我在开发着一个名为《Bandit的债务》的潜行sandbox游戏,“城市从来不忘记。” 玩家身上扮演着罗基(Rocky),一个陷入黑帮债务的贡罪犯,Onyx,一个负责人,保护他不遭人发现,洗钱,收买情报渠道和避免关注。
我目前正在考虑玩家发现和跟踪这些机会的方法:
选项 A(引导):惯例任务结构。玩家从提供线性步骤的日程表中选择任务(例如:'1. disable 相机,2. 偷取钻石')。HUD 提供清晰的导航点。
选项 B(情报驱动):沉浸式模拟结构。没有明确的列表。玩家(作为罗基)会窃听谣言,或者在外场发现线索。玩家(作为欧尼克)在安身处合理化这个计划。玩家必须记住或用世界知识记录他们自己的计划。
选项 C(混合/情报网络):罗基的外场发现(窃听谣言,发现线索)会被保存在一个持久的日志中。切换到欧尼克时,玩家会将这些“线索”转换为松散目标。游戏会跟踪您所学到的信息,但不会告诉您要如何执行。
对于曾经参与潜行/系统游戏的开发者:
“侦察和计划”循环是否增添了更多的深度,还是只带来阻力?
您如何教导玩家信息是一种资源,没有过多引导?
在何种情况下您的情报驱动系统会出现混乱,落差?
您如何处理在持久世界中的过期情报?
寻求经验教训,尤其是在使用情报/界面系统或传统目标方面。任何反馈都很有益。感谢您的参与。
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