我刚刚在itch.io上发布了我的最新网页游戏,出城绿洲。我们用不到一周的时间就从零开始建造了这个游戏。作为开发者,我想分享一下游戏的架构以及AI协作工作流如何处理一个在如此紧迫的时间期限内来来之复杂的模拟。
技术 & 团队:
- 总监 & 像素工程师: 我。我负责游戏设计、项目总方向以及手动处理最后的像素图像和代码调整。
- 引擎架构: 凯勞 (Opus 4.6)。承担了核心循环、HTML5Canvas渲染、地形缓冲系统的繁重工作。
- 额外的编码、逻辑和艺术生成: 远星人(Remote). 精化了数学、平衡了系统、对状态机的逻辑进行了简化以及生成了些基准图像输出,我然后手动编辑并使它们推入最终的图像。
- 音频设计:
如何在7天内处理复杂性: _出城绿洲_是一款自治殖民管理模拟游戏。殖民者不是直接由玩家控制。他们由一个基于每人特征 (勇敢、工业、懒散、谨慎) 的复杂状态机驱动。
而不是传统的RTS控制方式,玩家表现为一位大师级管家。您在地图上创建“指令”(探索、收集、攻击)而这些命令变为悬赏。殖民者持续评估他们的周围情况、其特征以及当前悬赏来决定他们的下一步行动。
- 引擎:整个游戏运行在一个单一的HTML/JavaScript文件中。
- 性能:用以保持帧频率顺畅性以及渲染50x50像素的图块地图和dozens的自治实体时,凯勞和我实施了一个静态地形缓冲系统。只包含了地形和探索雾的静态地形和已探索雾是绘制在一个离屏的canvas上,单独的一个绘制命令绘制到主窗口。只有动态实体(水波纹、殖民者、工作机器人、外星威胁和激光效果)是在单个帧中计算和绘制。
- 进展:
*_出城绿洲_游戏包含了一个完整的经验值体系。殖民者晋升为一系列技能段(Atomwright、Wayfinder、Ace),为玩家开放对不同的车辆类型的使用。
AI并不是仅仅代码生成器或艺术工具,而是合作伙伴。您设置实体物理约束、引导逻辑,并让系统合成输出。
您可以在这里游玩网络版:https://misteratompunk.itch.io/oeg
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