我花了些时间在创建一种双杠击射击游戏中,它受到了老版Crimsonland的启发……我回忆很多happy 时光杀死虫子,但也只是希望能获得那些棒极了的武器掉落。当时我想尝试尝试再现些当时的感觉,但也加了些现代特征。

我的个人背景是作为软件开发人员,虽然不是在游戏中。

但是回忆起十月份起,我开始使用Cursor做我的工具,在晚上利用Cursor玩了玩,因为同时照顾着两个年龄不满两岁的孩子。到过年期间,游戏就变得越来越丰富了,Claude Code以及Opus 4.5的功劳,也体验到一个质量的大幅度提升到让我不需要再看生成的代码了。

另外,使用Claude和4.5 我也能有效工作着shader,这在使用Cursor的我是做不到的(Go lang和Ebit Engine)。在Opus 4.5一炮而红第一段Shader生成后,我便再也不会后退了。

我的工作流程大致以下:
1) 与Claude code聊天,要点,我不会改动代码或者要求它制定计划,直到明确了所有的想法。

2) 告诉Claude “制定计划!”然后查看计划

3)又出现了神奇的代码了!

我并没有再次建立专门的工作流程,也不认为这是此游戏也不太需要了。

但是有一个我发现的小窍门是能够有多个文件用来描述具体的修改或特定功能的想法,这样我至少能找到一些想法并且让Claude做些工作,这样便能在一个会话中就结束事了,而且当时间或者精力不够时,相对而言这是不错的。

此游戏最大的障碍是艺术……最初我只想使用一些基本的圆圈的形状做敌人,这些都表现为确保游戏稳定。虽然我使用了ChatGPT,Gemini和Claude的AI生成技巧来尝试做些艺术,我发现只有Claude会真正按照我的指示做事。

我想尝试在Steam上发布,所以我决定做一个视频也好。所以我做了如下事:
1)录下游戏片段。使用Mac OS内置录像工具就足够了。

2)生成一个视频。好吧,同样也是AI的好手,开启了COWORK,依然让它尽情地发挥。真的感觉第一版就有好几十个想法,但还是基于一些片段和给的指引而来。
我也认为和Claude做些简单的提议然后使用COWORK并无多大帮助。

音乐来自支付的Suno订阅现在就是我花费放在里面最少的时间,但认为8美元花的值得。在本节,除了其他方面,我也比较好奇,是否有任何人有在Steam上发布了完全是由AI完成的游戏的话,如何有那样的体验?从我正在阅读的网页,Steam上用户对这方面的表现可能会有较强的观点。。

本视频的任何建议,或是任何关于游戏的讨论都是非常欢迎的!