这一周,我发布了 2.5D 渲染展示。在开发者要求了解更多细节的基础上,这一指南解释了摄像机投影映射和Shader Graph 设定。

  1. 场景准备

创建一个灰盒块出。设置 Unity 主摄像机到正交模式。将其设置到目标异步角度。渲染一张干净的屏幕截图。为了截取屏幕截图,我推荐使用“记录器”,并在高分辨率中捕捉。

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2.纹理创建

在截图上涂点颜色。使用数字绘画软件但我甚至不能在 Paint 中绘制出一种姿势,且我不想麻烦我知道的任何艺术家朋友为此小的测试项目,所以我要求神经网络为其绘制。保存高分辨率纹理。

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3.摄像机投影着色器

开启Shader Graph。创建一个新的 Lit 着色器。添加一个Screen Position 节点。拆分输出。将 X 和 Y 通道除以 W 通道。将这些值重新打包成一种 Vector2。将这个 Vector2连接到Sample Texture 2D 节点的 UV 输入处。分配你画过的纹理。将此材料应用到你的块出几何体上。引擎将从摄像机视角将纹理投射到 3D 模型上。

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4.角色着色

标准PBR材质与油画纹理相冲突。为角色创建一个自定义的 Lit 着色器。实现步光线。将刷子划痕噪音纹理乘以阴影 terminator。动态阴影模拟粗糙的画笔划痕。

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5.阴影捕捉和深度

你的3D块出成为了阴影捕捉器。将 3D 角色放置在房间中。让角色走进屏幕后方,如床或衣柜。代理几何体按深度排序。添加一个点光源匹配你的油画光源。使阴影软化。角色在静态环境中抛出实时阴影。

我做自定义渲染管道和技术艺术系统作为自由职业的技术艺术家。如果你的项目需要 Unity 专家的解决方案,请发一封 Discord 消息。

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