这是一个仅仅是一个测试用例,是要实验多个代理(500-1000个)在大型地图(256x256x256块)上利用3D寻路的。但如果你感兴趣,我可以给你一些具体细节。关于我的整合方法如果你有任何问题我很乐意回答。
每一个寻路的恐龙代理都是独一无二的(没有共享的路径或目标)。除了我发出一个全球命令,让所有恐龙向选择块移走。目前我正在使用 16 个透明度层级,有意思的是(只要从高层向高层有空隙允许视线)游戏可以在当前 z 层级和 16 个底层层级之间渲染。目前我还使用了粉红色浓雾效果(类似于 Dwarf Fortress)浓度成比例到可见的底层距离增加,但我可能需要更改颜色使效果更明显,特别是在粉红色块上。
技术笔记:这个小项目试图融合 Dwarf Fortress的 z 层级(256 层)和Rimworld的区域世界空间系统(初始区域大小为 8x8x1 块,但可以进一步分割成更小的区域),而且全部不使用 TileMap(全部都用 shaders 和数据结构)。寻路系统使用区域驱动 HPA*,在高级区域行走和低级块行走时都使用八分之一距离(octile distance)作为他权。
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