每个人:

我正在打造一个根据回合数进行的竞技场战斗游戏(类似于《剑与皮包》),但强调玩家技能的过程。

战斗包括:

- 定时闪避机制(完全的时间窗户)

- 力量基数动作

- 定位(距离会影响可用攻击选项)

即使是回合制,我很感兴趣的是玩家技能和决策的重要性。

目前我在困难的是核心循环,尤其是死亡和进展。

我正在考虑以下几种选择:

1) 玩家死亡并从头开始,但保留了一些进度(技能、升级等)

2) 玩家从检查点(像前面对Boss)

3) 玩家立即retry战斗,没有重置

我还不确信哪种方向最适合这种应该感受到基于技能而不是单纯基于积分的系统。

我担心:

- 太多重置 → 觉得挫败并浪费了学习的技能

- 小量惩罚 → 消除了紧张

这是否对我要建的系统有价值?

especialmente,特别是在一个学习enemy模式并不断提高作为玩家的系统。

我真心希望能够听到你们的想法。