各位,
最近我在一场小型展会上发表了一个谈话,因为我已经做了这方面的工作,所以为什么不在这里分享呢。也许这會对你们有所帮助。
我的背景:
在2014年,我在德国的游戏学院学习了一年(这是标准的学习时间)。
接下来,我在Hans im Glück担任编辑,并最终成为开发部的负责人兼首席发起人。
我曾经参与了超过25个不同的项目,总共售出100万份以上。
我们甚至以《古物》获选为《年度游戏奖》。
然后在过去的9年,我决定转向视频游戏,从而在创立自己的工作室的同时也转而从事板块游戏相关的视频游戏。
一种板块游戏是如何制造成的:
- 一切都始于一种想法。这种想法通常是由非专业人士提出的,相当于随机的人一开始就开始创建板块游戏原型。
- 然后展示给游戏发行商(我曾经坐在发行商一侧 thousands 次, pitches 只进行了一次)。侧注:当然,有少数游戏是自我发行或众筹的,但在板块游戏中这是一个很大的挑战,因为还要考虑到很大的生产费。
发掘到板块游戏发行商实际上会超出预期的容易,因为您只需写一封信给他们,您就能得到回复。但是,当涉及到视频游戏时,在我的经验中会有很大的差异。 - 发行商工作在绘画方面,开发游戏(真的随意,但我们做了)以及生产方面。
- 已经发布游戏。分销网络确保包裹能被卖给用户。用户包裹是相当大的和重的,所以这使得事情变得很难。
可以转移给视频游戏的实质性的学习:
1.原型
将原型创建成玩家可以物理地站在游戏桌上,或电子地(比如说,桌上游戏)以移除阻力并进行快速的迭代。板块游戏由于没有编程困扰着,所以您可以在数小时内建立和测试想法,以便快速迭代。这实际上包括将现成的游戏进行改造,以便在进行原型制作时尽量减少风险。即使对于视频游戏来说,也可以抽象系统并将其提早进行测试。最重要的就是尽快将它放在桌上并尽量多地进行测试。
无需引擎—对纯粹的机制和玩家交互进行聚焦
改造现有的游戏比从零开始要容易得多
大量测试,尤其是新的系统
强迫清晰地表达需求,并快速暴露设计的缺陷
随着时间的推移,以及将此后进一步实施和编写门票的过程进行简化
2.机制优先
板块游戏几乎完全是为了提供系统设计而来,而机制本身就已经可以在体验中满足玩家的需求。视觉效果有助于提升体验,但这不是重点。游戏的决定力不是通过在视觉上优化来决定的,反而是机制必须能给玩家带来满足感。如果您的小型工作室希望能够以最小的内容来提供最强的游戏体验,这将是极有益的。
机制自身必须能够独立存在
这并不是通过对视觉效果进行优化就可以达到的
游戏体验才是决定性的,不是视觉表现
有强效系统是胜过有大数量内容的重要法结
这是游戏设计中的有利局势,不管在小项目还是小团队中
3.系统设计
板块游戏重视系统,如经济,进程,提升等,这些系统的设计与视频游戏是不同的。板块游戏能以强化和组合现成的系统来扩展新游戏。系统应该始终易于理解易于解释,才能让玩家做出明白的决策。
强调基于经济,进程和交互系统的强力设计
系统必须要是易于理解并能被完全解释说明的
透明度和公平是系统设计的本质
玩家的决策是重要的,应该是明确且有意义的
4.优雅和创生力
好的板块游戏倚赖于优雅系统的设计。它需要保持简洁的规则来产生深厚的游戏体验。这种挑战并不是在增加特征,而是减少以使它仍能产生深刻的体验。创生力则来自系统之间的互动,产生了通过实际游戏体验来产生的结果,而不是已经被设计好的。
优雅:简单的系统可以产生深厚的体验
剪除特征是困难的,但很重要,远比增加它们要重要
创生力:从系统之间的互动中产生未曾设计好的游戏体验
实现更多功能的原则,对于独立开发来说是关键的
5.交互
板块游戏重视玩家之间的交互,由此产生的紧张感可以在桌子上简单地坐在彼此身旁时就可实现。很少的玩法就可以让玩家产生大量的交互。玩家进行推断,进行谈判,进行有限的交换和竞争,从而创造了玩家之间的“元游戏”(meta game),这是在实况的规则之上有许多政治活动。
玩家需要进行推断,并撒谎,进行质疑和分析他们的每一个说法
自由的交换和开放的决策创建了动态的交互玩家体验
稀缺创造了玩家之间的互动,因为他们都需要做出决定
“彼此对彼此”产生了激动人心的社交元游戏
6.平衡
板块游戏的平衡比较困难,因为难以获得大量的数据和测试周期很慢。即使一种设计在统计上是公平的,如果玩家觉得它很疼,那也没有意义。这与视频游戏里的竞争性有很大差异,因为竞争的结果和统计分析更为相关。由于无法对板块游戏进行补丁,所以需要非常地小心地进行平衡决策。
难以获得大量数据,因此测试非常困难
玩家的感觉胜过纯粹的数学公平
这种方法与竞争性游戏非常不同
但仍有应用在所有玩法的视频游戏中,从单机游戏到单机游戏
如果无法补丁,例如,卡尔松仅在几十个年份内就只有一些规则的修改
7.二维化和数字化适应
这些体验并不分开,板块游戏和视频游戏在每一方面有相同的重叠。将游戏转化成不同的媒体实际上是很有趣的,这使你可以转移已经有成功体验在一个领域的数据,因此可以更容易地让你成功游戏的玩家在另一方面有成功体验。目前不少成功的板块游戏都有相应的数字化游戏,反之亦然。
重叠很大,两种体验各有交集,而且是可以转化的
数据在不同的平台上的转移使得将成功做好一个领域游戏的能量能够转移到另一个方面
在板块游戏里,有许多成功游戏转化成数字游戏(也可视为好机会进行作品出借)
数字游戏转化为板块玩法,特别适合系统量大但是用户操作量小的游戏
例子有:Slay the Spire,Dorfromantik,Baldur's Gate,League of Legends。
结论
在不同领域的玩法中有许多学习体验—尤其是板块游戏。它通过其系统设计、清晰和玩家交互提供一种视角,转换起来非常方便到游戏设计。最重要的是:尽早测试并尽可能频繁地进行测试,也不要怕使用纸质原型来进行快速度的迭代。
不要仅依赖一个固定的玩法的视角,也有很多可以从板块游戏中获得有价值的设计技巧
板块游戏对系统设计和玩家交互非常容易应用
纸质原型让你可以以不被编程困扰的情况下快速对系统进行测试
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