最近我读了Derek Yu的关于Spelunky的书,书中一个我喜欢的观点,也是这个游戏最吸引我的地方,是让大多数.actor拥有相同的游戏系统和功能,当你这样做,你会得到大量的emergent情况和创造性的混乱,这导致玩家需要重新评估并做出反应。

我喜欢它。 但是我觉得很难实施。

我有个2D横版游戏,其实你可以 Shoot, 你可以点燃大多数东西/敌人, 你还可以破坏东西, 并且有落锅, 钉子,弹跳地板等。 这不算什么革命性的设计,也不完全像Spelunky中的独立组件。但虽然在实体间有共享系统 ( 像敌人会伤害彼此,点燃彼此,冲刺自己等) ,但是我很难不觉得每个场景只是很多独立组元相互组合在一起, 但是并没有真正有趣的挑战产生...

有人有没有哪些想法,当开发一个游戏场景的组件部分,你是如何找到彼此协调良好, 并且创造新的可能性? 特别是在物理基准的实时游戏中,但其实在任何地方都有效。

祝好。