亲爱的UNITY3D大神论坛,

我经过3年的努力,今天终于准备好要分享了!它的名字叫做OpenMon — 一款适合为Unity 6打造传说般战队游戏(类似于โป卡帕克, Temtem, Coromon, Cassette Beasts)的高效框架。

我为此创建了OpenMon,因为我无数次见到这样的痛点:每一个独立开发者想制作大规模的种类接触式游戏时,都需要自行编写战斗系统、状态系统、属性图、遇见系统和保护系统,这个过程需要耗费12-18个月的开发周期才能够开始制作自己的游戏。

以下是它所包含的内容:

  • 基于回合制的战斗系统,拥有668+种动作,18种类型的效果图,招式,状态,天气,地形

  • 668种完全配置好的生物物种,拥有一些基本属性,进化链,育种,变形

  • 基于网格的世界背景,以地块形式移动,遇见事件,NPC,日夜周期等

  • CommandGraph—基于节点的可视编程系统,对NPC事件,对话,任务进行维护(无需编写代码)

  • 基本的保护载入系统,同时带有版本控制

  • 对原始PE项目的支持,直接导入

  • 可选的虚拟现实多人联机场景,可以进行对战,交易,社团,房屋,经济等(共20个在线服务via Nakama)

  • 共2100个自动化测试

目前所使用的技术栈:

  • Unity 6 LTS(6000.3.x) + URP
  • Zenject的依赖注入
  • NUnit测试(EditMode + PlayMode)
  • 正在开发UE5版本(已经有90000行LOC的C++代码)

很快就会发布至unity的商店,分为五个阶段(Lite 99美元,基本引擎DLL和668种生物+ +)和(2,499美元,Source引擎)。如果你对这个主题有兴趣,请访问我的网站openmon.io来获取更多文档信息。

我特别想找一些你的建议:

  1. 价格结构是否公平(99美元的基本版是否高了点,包含了包含核心引擎和668种生物)

  2. 如果你是一位Unity开发者,哪些功能你会优先级设置。我的开发队列中仍然有UI Toolkit迁移,更多的编辑工具,可能的Godot端口等。

  3. 在 UNITY社区有多少位尝试去制作大型的种类接触式游戏后却被打击了墙角?我很好奇,你们最难解决的是什么地方?

如果你有任何技术性的问题,这些都可以问我。你可以在这里了解我架构的详细资料,战斗系统可以算是26,000+行的代码中含有15个模块,我可以在这里长篇大论地解释。

感谢大家的阅读啊!