我们是一对二人独立团队(我负责编码,伴侣负责艺术)。我想分享我们的故事,因为我觉得在其中有一些有用的参考点。
拒绝的经历
2023年,我们曾签约了一家移动游戏发行业务方,测试了一个小人沙箱卡牌游戏。测试结果并非很差,但该公司告诉我们放弃该游戏,不足以盈利,也不达标。根据合同条款,即使我们自己继续开发该游戏,该公司也将占据50%的收入。因此,我们把游戏放到了一个角落里,等待合同期满。
发生了什么
合同期满一年后,我们自行发布了这个游戏。最初,基本上没有什么反应。然后,几个流媒体人通过自发途径发现了这个游戏,我们用零营销预算,也不进行任何推广,事态突然扭转。现在,该游戏在移动设备上下载量超过450万,社交平台的播放次数超过了几百万。此前,一个出版商甚至认为这个游戏不值得开发。
为什么放置 Steam(以及为什么我们保持低预期)
我们想要在 Steam 上发布游戏一段时间了,但下一个项目(一个我们花了几个月编建的渐进式游戏)才是我们真正的下注。因此,我们决定让 No Pain No Gain 成为我们的“学 Steam 的游戏”,学习了商店页面、上传项目、审阅流程、Next Fest 机制及许多这样的东西。我们添加了些质量优化的功能,使游戏体验变成了更加流畅的,在一些地方优化了细节,但我们坦率地接受,我们本以为这个游戏只是为了在 Steam 上学习的练习,且已经在 web 和移动设备上表现良好。
我们实际学到的
- 您的玩家比任何单一门户流量指标更加了解问题。 一个出版商查看了数据后判定放弃,该游戏有数百万的玩家不同意他们的决定。这样并不是完全不相信对您的游戏进行反馈,而是一个发布者优化公司财团收益并有不同的利益;只有在玩家喜欢Your游戏时,这种传达才是重要的,比一个单独的门户主的判定更重要。
- 平台比绝大多数人在此方面所了解的要更加重要。 我们的游戏在移动设备上表现糟糕,被出版商定义为标准失利,是因为测试基于Facebook marketability。但在 YouTube 和 web 平台上,情况是相反的。现在我们正在测试 Steam 同样的核心游戏,但在不同的地方和通过不同的方式,结果是截然不同的。如果您游戏在某一平台表现糟糕,这并不意味着您的游戏是有问题的;您可能是在完全错误的目标领域。
- 在大型游戏发布前,发布一个“抛弃”的 Steam 项目。 这也许是我们学到的最实用的教训。Steam 有自己的生态系统,包括商店页面优化、标签策略、wishlist 运势、评论发布时机、编程分支及各类的东西。您当然不希望在同时尝试推广您的心血及花了几年的专家之作时学习所有这些东西。发表 NPNG 首先意味着所有的错误都被认为是可以宽恕的。我们有能力了解正确如何在 Steam 上进行发布。此后,我们要对大型游戏的发布充满信心。
- 流媒体人可以成为您的整体营销团队。 我们花用0美元的营销预算,也不进行任何推广,所有的下载数都是由自发的流媒体人演出和口碑推广所得。我们运气不错,但“运气”部分是因为我们的游戏本身是很好玩的,比如流媒体人能够观赏的画面。我们创建此游戏时,我们的工作标题即是“流媒体人的小人游戏”。如果您正在设计一款游戏,也好好考虑一下您的游戏是否能够提供给观察者观赏价值,当然也不仅仅是玩家自身。
下一步
我们现在正在非常忙的开发下一个游戏,这是渐进式。
我们对此旅程所学到的内容直接地融入了这个游戏中。如果您感兴趣,请查看Steam页面,但实际上我主要是想要分享这个故事因为三年的前我们坐在那,认为游戏已经死了,但现在我们在这里…
对Steam发布流程、移动设备到Steam的过渡以及两人的团队开发经验感兴趣,可以直接私信我们。
评论 (0)