各位大家好!
我经常遇到一个视觉问题,无法摸清楚它的来龙去脉,因此希望在这里有人能认出它或指点我们哪个方向去...
我超级极度焦虑了 ☹️
我正在开发的手绘,2D,精灵基色的游戏(Deperson),观察到一种稳定的视觉副产品
当角色行走时(例如,摄像机完全静止,摄像机靠近一个房间的边缘),脚部和下肢显示出一种双像/尾随效果。这个效果类似于在帧之间的位置之间的阴暗叠加
一些附加说明:
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由于动画速度增加,问题会减少可感知度
-
在高对比动态部位(尤其是脚部)最容易察觉到
-
在动态摄像机的帮助下(即使稍微移动),变得难以察觉(但是仍存在)
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PPU(每单位像素)100,21帧步行循环
现在,让我们下面的内容一起看,这些可能很重要:
目前的架构:
运动: “Rigidbody2D.linearVelocity”在“FixedUpdate”中处理
动画: 在 “Update” 中更新状态
摄像机: 在 “LateUpdate” 中测试“SmoothDamp”、“Lerp”和“MoveTowards”
排序: 在 “LateUpdate” 中自定义的 Y排序系统
执行顺序:
CharacterController ---> YSortingManager ---> CameraMovementController
我到现在试过的内容:
-- >Rigidbody2D 滴式模式:
- >Interpolate(默认)
- >Extrapolate
- >None
-- >运动方法:
- >linearVelocity
- >MovePosition
- >transform.position
-- >这些固定时间步长值:
- >0.02(50HZ)
- >0.0133(75HZ)
- >0.01(100HZ)
-- >动画器更新模式:
- >Normal
- >Fixed
- >Animate Physics
-- >动画样本率匹配目标帧率
-- >精灵设置:
- >Mesh Type: Full Rect
- >高分辨率纹理(1K)
-- >自定义shader 的 PixelSnap模式
-- >在 “LateUpdate” 中严格在摄像机逻辑
-- >已测试:
- >SmoothDamp
- >Lerp
- >MoveTowards
-- >还有试过手动像素整理使用 Mathf.Round 测验摄像机位置(而且测试没有它)
-- >VSync: On 和 Off
-- >Application.targetFrameRate:
- >60
- >-1
-- >测试在多个显示器上
所以,给所有这些…我开始怀疑这根本不是一个渲染或同步问题...
如果它是“手绘”或 2D 的问题,其他游戏都没有出现这种问题…… 我差点哭了
在这个阶段,已经经历了太多的技术方面,所以感觉像是在追求错误的层面。
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