TL;DR: 一个艺术测试变成人设飞行大便的Metroidvania/Roguelite游戏。 主要功能已经完成,但发布需要进一步打磨。 我应该在itchio上发布一款简短,但免费的副本,并回收反馈和看看核心循环是否有趣吗,以防更多时间不浪费?

背景: 我在3D建模20年,使用UE4/5构建了几十个未出版的游戏。 由于长期经验,我坚持反对“开始简单”(start small)的建议。

最近,我正在开发一个中度游戏专注于恐惧的解决scheme深入研究意识和量子力学。 到了画面风格,经过努力,最终选择了黏土动画,决定遵循David Wehle的建议(推荐!),建立一个仅仅周内测试风格的微小游戏。

定位于(和范围扩张): 我在UE5中制作了一款物理飞行游戏。我的8岁大小孩儿建议主角可以通过后来大便飞。

我不想发布一个简单的克隆,所以在过去的2-3周,我添加:

  • Metroidvania & Roguelite的功能
  • 升级的购买“肠道疼痛”
  • 可重复使用的管道水管级别和虫类敌人

我的困境: 这个一周的测试已经成为我量子力学游戏的巨大分流,我认为这条子项已经足够有趣可以以一定价格出售,但完成游戏需要进行大量剧情、编排和美化。

在没有更多时间投入到这个项目中之前,发布一款由itchio免费发行的简短版本(拥有已解锁的能力)是一种什么样的策略,是验证游戏性和获取反馈的良好策略吗?