v0.2.3 更新:多摄像头设置、道具注入和 QoL 帮助程序

嘿,每个人!版本 0.2.3 现在可用。这个更新的主焦点是完全重新设计的相机系统,以及一些质量的优化配置,使您的脚本体验更加平滑。

以下是最新内容的快速概览:

全新相机系统

我们终于说再见了那个笨重的 manual 游戏相机。相机现在只是正常的实体/游戏对象。您只需在实体上按下 CameraComponent just 就是您的场景相机。

  • 内置跟随 & bounds: 相机现在具有原生的跟随系统、目标距离和边界。制作一个跟随您的玩家的相机只是this摄制.setTarget(玩家)
  • 多相机: 您可以将尽可能多的相机放入场景中。切换它们的方式是:switch摄amera(this.setPrimaryCamera(this.camera2))

道具注入

ScriptComponent 现在支持自动注入道具。无需写多余的乏味的手动查找。

  • 您可以直接将值和引用传递到你的配置中,如下所示:
  • 但是需要使用分离的 ids 传入,每个道具都需要以下形式:camera1.id = 100,然后 camera1: ref(100)。
{ 
   敌人: ref(5), 
   力量: 800, 
   camera1: ref(100) 
}
  • 自动 id:场景编辑器可以在幕后自动管理实体 id(1、2、3...),您不必再手动跟踪或为它们分配 id。

QoL 和辅助类

添加了一些小工具来省略写 boilerplate 代码:

  • 简写: 您不必再多次穿透 this.entity.scene.game。您可以在脚本中直接使用 this.scenethis.gamethis.camera
  • 数学 & 向量: 添加了 Vector2/Vector3 的标准方法 (add()sub()distance()normalize()),以及 Mathf.clamp()Mathf.lerp()
  • 杂项: 新增了一个计时器类 (start()reset())以及一些基本的辅助转换 (HexToRGB / RGBToHexDegToRad / RadToDeg)。

我真希望能听到所有您的反馈!