目前我正在工作的一个pitch.deck和围绕游戏叙事生产成本的市场调查。
一个我试图实现的目标是:
一个完成的游戏小时的叙事成本在工作室中会花费多少钱
我所指的“叙事成本”,并不仅仅指写作。在我试图衡量的更广泛的管道中还包括:
- 故事设定
- 对话写作
- 分支设计
- 原型试玩
- 本地化
- 视听
- 对话实现
电影/ UI 文本
叙事QA
可访问性
分析 /工具 /集成工作
我对这个问题构建了一个自下而上的模型,大部分是针对工作室环境而不是业余项目,我希望在这里得到你反对的意见。
目前,模型大致结构如下:
- 结尾的游戏小时数的劳动小时数
- 调合时钟率
- 模数/雇主负载
- 多语言成规模
我正在碰到的一大挑战是Solo和 Indie
至少有一点薪水数据,率卡,外包参考,局地化指南等 AA/AAA样质生产的。虽然它不完美,但可以用来做参考。
然而,对于 Solo/Indie,情况完全相反:
- 一人可能会扮演多重角色
- 很多工作是免费的或低于合同要求的
替换成本和实际现金花费非常不同
视听/局地化/ QA可能会被完全忽略
*有很少可靠的标准化数据
所以,我现在比信任自己的工作室一面的模型更信任我的 Solo/Indie假设性信息。
就是为了发布这里:
如果你曾在叙事重型的游戏中劳动,我真的很需要你的帮助来检查逻辑。
具体来说:
- 我们讨论的成本结构是合理的吗?
人们通常会忽略的叙事成本桶是哪些?
有哪些公共资料来源可以获得 Solo/Indie叙事生产成本?
*如果你推出了叙事游戏,叙事生产的最大隐性成本是什么? - 在Solo/Indie项目中,人们如何考虑“游戏一小时的成本”?
对于以下内容尤其感兴趣:
薪水调查
外包成本准则
本地化/视听基准线
* 后分析
预算布局
*甚至仅仅是头绪指标
对于任何感兴趣的,可以在评论中分享详细的活动活动模型。
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