目前我正在工作的一个pitch.deck和围绕游戏叙事生产成本的市场调查。

一个我试图实现的目标是:

一个完成的游戏小时的叙事成本在工作室中会花费多少钱

我所指的“叙事成本”,并不仅仅指写作。在我试图衡量的更广泛的管道中还包括:

  • 故事设定
  • 对话写作
  • 分支设计
  • 原型试玩
  • 本地化
  • 视听
  • 对话实现
    电影/ UI 文本
    叙事QA
    可访问性
    分析 /工具 /集成工作

我对这个问题构建了一个自下而上的模型,大部分是针对工作室环境而不是业余项目,我希望在这里得到你反对的意见。

目前,模型大致结构如下:

  • 结尾的游戏小时数的劳动小时数
  • 调合时钟率
  • 模数/雇主负载
  • 多语言成规模

我正在碰到的一大挑战是Solo和 Indie

至少有一点薪水数据,率卡,外包参考,局地化指南等 AA/AAA样质生产的。虽然它不完美,但可以用来做参考。

然而,对于 Solo/Indie,情况完全相反:

  • 一人可能会扮演多重角色
  • 很多工作是免费的或低于合同要求的
    替换成本和实际现金花费非常不同
    视听/局地化/ QA可能会被完全忽略
    *有很少可靠的标准化数据

所以,我现在比信任自己的工作室一面的模型更信任我的 Solo/Indie假设性信息。

就是为了发布这里:
如果你曾在叙事重型的游戏中劳动,我真的很需要你的帮助来检查逻辑。

具体来说:

  • 我们讨论的成本结构是合理的吗?
    人们通常会忽略的叙事成本桶是哪些?
    有哪些公共资料来源可以获得 Solo/Indie叙事生产成本?
    *如果你推出了叙事游戏,叙事生产的最大隐性成本是什么?
  • 在Solo/Indie项目中,人们如何考虑“游戏一小时的成本”?

对于以下内容尤其感兴趣:

薪水调查
外包成本准则
本地化/视听基准线
* 后分析
预算布局
*甚至仅仅是头绪指标

对于任何感兴趣的,可以在评论中分享详细的活动活动模型。