我正在开发一个塔罗牌基于是卡牌构造的地下城寻险游戏 (Tarot Requiem),并且我们刚刚在itch上发布了一个首个演示版。

我遇到了一个设计问题,似乎很简单,但实际上并不是: 应该让演示版有多难?

目前演示版包含的只有第一个区域,并且... 还算容易。 你可以毫无阻碍地通过它,并不需要真正地去接触核心系统。

该游戏围绕着几个关键的机制:

  • 一个单一的资源(EAT),它既是 能量、生命值和货币
  • 没有牌数限制,但每个动作都要消耗这个资源,
  • 压力会随着时间的推移而累积,所以犯错的后果会 延后 发生而不是立即发生

然而,问题在于:真实的深度出现在长时间的游戏中,资源管理和敌人压力才开始堆积。

在演示版中,这部分无法完全展现。
因此,它有可能传达着错误的印象:游戏确实比实际要更好或更宽容。

如果我增加难度,

  • 玩家们可能会在早期就放弃玩了,
  • 系统可能会给出一种造成灾难但在未被理解之前感觉很容易被原谅的印象。

如果我维持低难度,

  • 玩家们可能不会明了什么让游戏有趣。

那么我就被困在:有助于玩家开始但不准确 vs 准确但可能让玩家恼火之间。

对于那些已经发布演示版 (特别是地下城寻险或系统性游戏)的人:

  • 是否将演示版优先放置在访问性(易玩)方面还是准确性(真实)方面?
  • 是否增加演示版中的难度才会提高被看作深度的感觉?

感谢您的参与,希望能听到你们对这个问题的解答。