我给我的引擎起名叫NADE,它是一个虚拟网格,在有序非拓扑聚类(顺便说一下,它的底线基于图形的聚类)上运行,它使用一种9阶段的构建顺序来聚类、去除、有向无环图构建和HPLOC,之后使用软件裁剪与延迟材料直接从流中取来….

秘密成分是一种体素优化和压缩,它与Unity的HDRP并行渲染,NADE解释渲染管道。

其他什么现代技术来源于老论文?

我目前在阅读Hanam Samet的《空间数据结构的应用》,希望可以将某些老技术重新运用在现今的时代中。