实验性视频:https://www.youtube.com/watch?v=EuB0uDyVcGs

我已经设计了基于点与点击的引擎,灵感源自Scratches, Dracula: The Last Sanctuary 和Myst,在Clickteam Fusion 2.5+中。 我很好奇,如果人们认为在一个时代里,几乎所有恐怖游戏都是一全三维的第一人称游戏(FPS)中,有多少人会对这样的基于节点的恐怖游戏感兴趣。 在此之前我想说,我对CF2.5非常熟练且非常熟悉,有没有意愿去学习一项新引擎是这个时代的潮流,所以或许看起来是矫枇但我只想在我最舒适的工具上找到平衡。

我对点与点击的设计原则和恐怖游戏的思想深度关怀。

  1. 我认为玩家不能死亡的恐怖游戏并不是可怕的。 我们可以说它是一个可怕的景象,但它在绝无反思“恐惧”中的任何时候,并不是“可怕”。 它变成了一个迷宫里的可怖事件,哪里一些semi可怕的东西会突然说“rar!”我百分之百坚持认为,玩家必须由于一个真正的威胁抗争时死亡。

这自然指向了第二个问题。

  1. 我拒绝制作一个恐怖游戏里,玩家完全无防御无战斗,并且被迫躲起来。市场的水平似乎是极度的繁荣了太多这样的躲猫和狗simulator。 因此,玩家必须能抵御和与潜在威胁进行战斗。

考虑到这些问题的我,实际上有了一个感觉很不错的战斗系统,即使它是一个较老的风格的点和点击的思想。 但我却迟迟无法推出就是我在那里纠结在我是否试图将一个圆形的方格穿入圆?是否我只是对这个做了太多的思考或我真的在对轨道上?如果没有其他选择的话,我也试图避免那些每一个 FPS恐怖游戏的相同点。 因为我现在没有将它们实施在引擎上,因为我非常怀疑这个类型的游戏是否会对玩家的任何感兴趣产生影响。

感谢预先的一切想法。