在高预算角色扮演游戏设计中,一般经常遇到的瓶颈是过度依赖僵硬、预先写好的对话树。即使拥有庞大的剧情团队,玩家的体验往往会被限于一系列逻辑门和门控系统,这不仅仅感觉像一个表格,还像是在进行一次对话。

工作于我项目《The Last Glass》时,我正在分析阻碍我们突破“树”范式的设计权衡。

1) 组合爆炸(故事债务) 当允许真正的分歧时,写作负担不仅仅增加而且会成倍增加。大多数AAA工作室解决这个问题的方法是“折叠”分枝—让玩家有三种方法说“是”的话都将指向同一个任务结点。它虽然是解决了生产问题的一种手段,但在玩家自治权方面无疑是失败的。

2) 预先写好的对话vs系统交互 大多数对话都是预先写好的(从A到B)。我正在尝试使用系统化和状态驱动的方法。对话不再是一个树形结构,而是世界状态的“听众”。

预先写好的:如果玩家拥有一[关键物品],就显示说话4.
系统化: NPC的“愿望”和“状态”变量受到世界状态的影响,触发程序性回应。

3) 被浪费掉的内容反向 从设计管理的角度来看,创造的内容被5%的玩家(由特定分枝)看到时往往被认为是ROI差的。这对“剩余产物”的恐惧无疑是整个类别中最大的杀手。

我希望可以讨论一下设计理论。

是“对话树”性质上是我们能够为高级精度故事设计的最佳选择吗?
有过看到未开发过的类别的成功游戏吗?

我已经将相关技术文件与系统模型和流程的深入详细描述放在底部供参考。