大部分UI看起来与鼠标很搭配。这是在 控制器 前面设计的。

为Craddle Of Sins 前端UI的制作工作中,我着重focus在游戏pad以上导航和反应性菜单上的相互作用。

关键目标:

- 使所有UI元素之间有一个一致的焦点处理

- 为选择状态提供平滑过渡和动画反馈

- 在Home, Champions, Shop等菜单层面提供可扩张的布局

- 将UI逻辑和展示分开来清晰

一切都是为了让控制器能有快速的反应,并不仅仅是视觉上的精美。

使用Ureal Engine的UMG自定义导航管理和动画状态控制,并使用显式的焦点管理来避免UMG的缺陷。包括边缘案例处理,如导航的包围、禁用状态事件和在过渡中保持稳定焦点。

请告诉我,你们是如何处理在UMG中的游戏pad导航的,尤其是包围菜单的边缘案例。