你可能还记得我,我是创建四叶草找到游戏并写的一篇文章我有一会儿了的人。
由于它接收到了好的反馈,我决定做出加倍的努力并将它发布到Steam。 我想在这个过程中我可以学习一些东西,作为我未来的游戏的准备。
下面是我学来的东西:
- 建立灵活的系统值得! 我也将游戏发布到 Play Store 上,并决定实现成就。 花费了更多的时间,但我建立了一个无关联性 provider-agnostic 成就处理器,其中也使调试变得顺利得多。
- 使用游戏中的事件可以分离逻辑,它对成就也很有用。 我只将成就检查逻辑连接到现有的事件,需要的桥逻辑都不再需要。
- Steamworks是个混乱的东西! 需要花很多时间来了解其中的内容,界面感觉像是2000年代的。
- Steamworks无法重排成就。 如果你以特定的顺序创建了成就,那么唯一可以改变它的方式就是删除它们并重新创建它们。 我仍然没有缓过这个。
- 将游戏发布到新平台意味着创建那么多图片! 只供Steam页面和图书馆(不包括截图)我只需创造9个新的图像就够了。我没料到花那么多时间。
- 创建宣传片也是一个挑战。 我保留了极为简单, 但即使如此,录制游戏中的视频(Unity Recorder是巨大的帮助),编辑所有的内容,以及调节音乐和视频都不是小事。 (我利用Shotcut来完成这个工作。)
总的来说,这是一个愉快的经历。但是在这个前一个冒险之后,我想我准备好了去转向另一个项目了。如果你有兴趣发布一个游戏,那建议你从一个小有趣的想法开始,去开发它,然后尝试将它发布到Steam,即使是为了学习的经验,你可以制作更好的游戏。
如果你想支持我, 你可以 在Steam上 wishlist 《One in a Thousand》
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