最近我一直在看Disco Elysium的noclip系列,令我对写游戏内文的兴趣大增。一件事我很想了解的是关于对话树的设计。一种情况是指如何使角色语音化并设计动作的布局,但我更想知道的是制作和编织团队是如何跟踪和组织所有个别对话动态并将它们转换为系统。

像Disco Elysium这样的游戏是否会有一个单独的对话和朗诵数据库,为每个场景、主题、机械检查等建立分类系统?如何监控这么多文本,并理解它们如何分门别类和排序? 是否使用工具来可视化和探索树状结构,然后再将其转换为游戏?

出于对这样编写的兴趣我以前写作却不是以交互或视觉媒体写作。足够的工作来监控书中的现场的情况,即使是线性的书籍,更不用说像Elysium这样的浩繁系统。