游戏开发前线
在很多失败的项目之后,我终于开始了一个能发布的项目。对于我来说,以下是一些标准:
- 做一些新的,或是有点不同的
- 有限的范围
- 高于编程,低于视觉资源的关注
结果是在Letterally:https://store.steampowered.com/app/4124240/Letterally。
非常希望能从社区获取关于游戏的反馈。
游戏玩法描述
- 构建单词来积分。有多种可以在一局中获得的升级。
- 完成一个局域网,解锁下一个。每个局域网都有特定的限制/挑战,以及更高的难度。
- 要完成一个局域网,你必须完成10个关卡。每个关卡都有3个阶段,第三个阶段总是BOSS战斗。
- 当你完成不同的目标时,你会解锁各种升级,这些升级将会在未来关卡中可以在商店中获取。
游戏
当前这个游戏是在Steam上的开放测试阶段,所以请自由的尝试并在游戏玩法、平滑度等方面给出反馈。
Steam页面
还有什么需要指出吗?
演示
我对演示的想法是:
- 限制它最多限制到5个第一个局域网中的关卡。
- 禁止保存,这意味着每次你启动演示都会是个新的开始,没有升级解锁。
我不确定这是个好办法,在某种程度上它与长期的解锁想法相矛盾,但我也不想要把整个游戏透露给演示。
宣传
我在Reddit上运行了两个广告项目 campaigns-one 在Announcement和一个在 Playtest(差不多是一样的广告)。
Campaign1:花费170EUR/195美元 | 点击率:约0.58% |点击:1012 |愿望单:239 | 一页愿望单花费0.71EUR/0.82美元
Campaign2:花费193EUR/220美元 | 点击率:约0.45% |点击:724 |愿望单:102|一页愿望单花费1.89EUR/2.18美元
这两份广告只有寥寥几个是有机的愿望单。按照这样的话,花费更多的钱试图达到>7000不会很高效。
推广的本质是很难实现的,游戏的确是很特定的。我打算等演示出来之后把游戏密钥寄送给内容创作者们,但没几个玩游戏的人。宣传是一个漫长的过程。
许多人都尝试了使用YouTubeshorts。虽然我不认为这对于这么低行动的游戏会奏效,但我会在演示出来后试试。
有什么其他的想法?
商业可行性
虽然这是个兴趣的项目,但我打算把它当作一个有商业价值的产品。然而,想要获得成功的成本会更高。你的看法是什么?
我打算一开始的定价在12-14美元,有一段时间会降低价格,在发布时大概会降低15-20%。这个价格会不会有点高?
路线图
除了在发布前持续添加更多的内容:
- 根据ongoingplaytest的反馈来改进游戏
- 制作一个更加详细的宣传视频
- 发布演示
- 进行更多的宣传,寻求和联系内容创作者
- 在2024年6月或10月的Next Fest上展示
- 发布
所有的反馈都非常感谢!
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