你好,每个人:我是一位视频游戏市场分析师,最近我一直在关注一类游戏玩家,这类玩家经常被独立游戏(Indie)和AAA行业忽视:即银发玩家(Silver Gamers),他们年龄在36岁到55岁以上,拥有可承受的收入但却没有时间。

我进行了多次现场访谈,发现他们并不是因为失去兴趣而退出游戏,而是因为现代游戏设计与他们的生物时钟和工作时钟产生了强烈的冲突。

我找到了三个模式,它们让我们开发商失去销售:

  1. 缓慢的节奏会让他们失去兴趣:他们会放弃游戏如 RDR2 或Witcher 3,一个42岁的受访者对我说:“在实际时间内骑马15分钟不是沉浸感,而是一种珍贵周末的浪费。”

  2. 对“Grind”的忍耐力不够:他们会放弃多人模式(例如 FIFA Ultimate Team),因为游戏迫使他们每天为避免落后而“工作”,打开打包。

3.风险厌恶:由于他们的时间宝贵,他们宁愿重复玩一个已经熟悉的经典游戏,而不是把他们的2个小时的免费时间冒着失敗的风险去探索一个不知道会有无尽指引模式的独立游戏。

作为开发者,我认为我们正在失去手握信用卡的那些客户,只是因为我们没有设计出尊重他们的时间(每次30-40分钟)而具备强迫力的游戏体验。

你们觉得这样吗?你们在设计中考虑到短时次会吗?还是你们总是假设玩家每天有4个小时的空闲时间?