来源:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/18m3bl2/what_makes_idle_games_distinct_from_business/
我想借助社区的帮助找出一个区别,什么是 idle 游戏(如 Cookie Clicker),它如何与企业管理殖民调度游戏(如 Factorio)区别。当看到那篇帖子中的评论时,它看起来核心的区别,idle 游戏中有可用的东西的diminishing returns,玩家的最佳选择变成 idle(然而,如果你想要完美的最优解,你总是可以多点击一次)。
我自己的小脑袋瓜上面困扰着一个问题:如何把这些相关因素联系起来:建立太空站、研究实验室的费用、建筑成本、物流、全球库存、diminishing returns、cool down、指数增长。
我想对这一整个类型进行系统的描述,但是我想问一下在书籍还是资源中是否能找到这样一个系统的描述或者是一个对这一类型的系统化的分析。
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