我迫不及待地要发布我的游戏.demo。 我已经修复了大多数BUG,玩家们可以在屏幕上渲染数千个敌人时都不再会崩溃。平衡问题得到了解决,玩家在早期就可以保持游戏的趣味性并保持玩家的参与度。
我以为demo准备就绪了。
我进行了开放式玩测试,并收到了有关晚期平衡的问题反馈。
结果发现,玩家的等级并不再增长了。所以,正好与Megabonk灵感的游戏相反,要是玩家在晚期能有OP的组合,那么玩者其实会在晚期处于平稳期,而敌人却变强了。
出现这样的问题的原因是,较强的敌人给予玩家相同的经验,而玩家每一级的经验点数却在增加。结果,玩家击杀敌人的难度却在增加,而玩家的等级更新也被进一步延迟。
我只能通过公开玩测试获得的反馈来发现这个问题。这在事后显得那么明显,但我不知道我为什么会忽略它。
如果我刚才就发布了demo,那么可能会因为这个问题而收到的评价是负面的,而且这也会影响到steam平台的算法对我的游戏的评估。但是由于我先是让游戏进行了公开测试阶段,所以这些明显的问题不会出现在最终游戏和demo中。问题已经被修复,并且强敌现在会给予玩家更多的经验。
如果您感兴趣的话,也可以与游戏进行公开玩测试,检查这里:HELL YEAH: GUNSLINGER on Steam
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