许多RPG(游戏)都有一个主要故事线/任务,但在一些RPG中,主要故事线比较弱,而玩家更多是享受在Side Quest中做事,并根据自己意愿创造“冒险”。

天际(Skyrim)和红沙漠(Crimson Desert)是这样的例子,主线故事虽然不算差,但玩家喜欢这个游戏的原因不是因为主线故事。大部分玩家都会忽视主任务,或者选择推迟它。玩家的乐趣更多来自Side Quest、探索或创造自己乐趣的地方。在某种程度上讲,可以更准确地将其称为沙盒RPG而不是以故事/任务为驱动的RPG。


那么为什么要有一个主线故事/任务呢?为什么不只是让世界存在一些有趣的缺陷,然后让玩家来呢?例如,基于天际的例子,你可以去掉龙,剩下的就只有一个正在内战的世界,每个派别都有他们自己的目的。玩家可以选择帮助哪个派别或者完全不帮助,而让剧情自然发展下去。世界中仍然有很多发生的事情,例如探索符文、帮助NPC、发现秘密和珍宝、解谜、修建神殿、修建自己的宅子等。


这种设计存在一个明显的缺点:不能引导玩家、不能讲一个精彩的故事、失去了控制游戏进程的能力。但是,如果条件合适,实践得当,这种设计的优点确实很大,能够让世界看起来像一个真实的世界,让玩家更加沉浸,同时给予他们独立行动的权利。

在某种程度上,世界是可以作为一个模拟器存在的,玩家可以通过直接或间接地影响模拟器的某些变量来改变它。但是玩家也只是一个可以影响的实体,而不是唯一一个可以影响的实体。


我试图尽力回想能让玩家如同sandboxRPG那样放心在其中创造自己的世界的游戏,但并没有很好的例子。

即使像天际和辐射这样的游戏都能够提供很强的sandbox体验,但他们仍然无法满足给玩家去执行主要任务的需求。

唯一一个真正有用的例子就是主权与刀客(Mount and Blade)系列了。 在这个系列中没有一个主要任务,你可以自由地建立自己的帝国。然而在某种程度上,它也不能算作一个“纯粹”的RPG,而是又是建国策略游戏。