七年前,我遇到了一个存在上的危机。在一款商业上的失败的remium 移动游戏发布后,我开始思考下一个应该做的业余项目。我意识到,我没有生产免费到付费(F2P) 移动游戏的能力。我不是说这句話是出于无尊严:我不玩 F2P 游戏,因为玩这些游戏并非符合我的喜好,反而更是我缺乏更深入地理解如何制作它们的原因——因为我自己都不玩它们。
我得出的结论是,无论我做什么,最有可能的是会失败(商业上是如此),所以干脆做我想要玩自己的游戏,然后随时就这样失败吧!我对2D像素 гра﹁﹅和深情的故事有着很大的尊敬。但是,我却不能避免自己:我只喜欢玩3D游戏,具有半现实的画质。
因此,我花了一部价格低廉的在线课程,学习如何制作 C++ 游戏,并且学会使用 Unreal Engine,我决定重新制作我在 2000 年代初期与一些牛人合作时制作的 Mod —— 这款游戏是当时 15 岁的时候我制作的。Snow War 项目就这样被创建或重生了。
虽然我使用Blender 已经有二十年了,但这并非我第一次制作 3D 游戏,我仍然需要学习如何烘焙,PBR-纹理, substance Painter 和当然是UE4。在这个过程中,我还在为手机开发工作,为外包客户工作。还可以雇佣两个人为我工作一段时间。
遗憾的是,我们找不到为 Snow War出版商…..等一下,不要说遗憾,而是说幸运。虽然我不得不放弃了商业开发的方式,Snow War 回归了它的根源,成为一个业余项目。在此同时,我个人生活中一些很高兴和不太高兴的事情发生了,这使我花了 4 年的时间才能到达我们现在的阶段。幸运的是,原Snow War 团队的一名成员Jan 重新加入项目,帮助我解决代码问题和设置服务器(至少有一种项目方面我不需要拥有),所以在某些地方,仍然需要拥有。
最后,我们将在早期访问中发布游戏,在下周发布!
回想起前几天的事情,我推荐制作3D FPS 游戏,知道我必须独自完成最大的份额?(如果我给出的建议的是我自己的话)。这确实是我的一个喜好。如果在过去六个月的时间内没有任何碰触项目的进展,但我再次加入之后,我仍然希望做这件事情。每天做日常级别设计,艺术和编码给我带来是一种快乐。尽管我希望游戏能在财政上产生足够资金,我可以在上面度过更多的时间,但我知道达到这一目标是困难的,所以目前我也很准备好将项目坚持几年。
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