大家好!😊

“我是 ‘Ssong(\ud83c\udfc7)’,Favilla的首位铁匠。我们距离上一次在Reddit上的开发日志已经有段时间了。

对于那些在我们这里又多认识了一些读者的人,我想稍稍介绍一下我们。我们目前正在开发 MTM(MOBA TEAM MANAGER) ,一种电子竞技团队模拟游戏。简单来说,玩家就可以成为一个电子竞技组织的领队,培养和训练下一个 Faker!haha

今天,我想要分享一下我们的总体开发进度。随着项目变得越来越复杂,我们缩短了开发日志的周期,定期发布文章。即使我们工作非常忙碌,也决定每两周发布一次日志。

Prepare for PlayX4 demo

目前我们的主要工作是开发演示版本,以便在 PlayX4(韩国一场大型电竞展览) 上展示。演示版本将包括 16 个阵营和 8 位玩家。参观者将能够体验 15-30 分钟的游戏时间,体验到 BO3(即 3 场)比赛和管理内容的片段。

争取找到“正确”的感觉

开发 MTM 将要耗费上大量精力和脑力。虽然我们还未完全探索在多人在线战斗对战(MOBA)中的所有元素,但我们还有很多工作需要完成,比如技能效果、游戏界面设计和管理结构都需要在“待办”列表上。 🥲

我们最大的挑战之一是如何在 2D 环境中模拟 MOBA 的体验。我们花费了大量时间考虑动画和效果。我们不仅只是问,“我们如何让它看起来非常棒?”还进一步问,“什么样的运动我们可以加大张力,让它看起来在一张限制的 2D 图像中更加自然?”我们甚至发现自己在办公室里模仿角色动作,以确定正确的感觉。这种开发过程有些奇葩,有些哭也哭了! 🤣

“lol-esque,但不要太lol-esque”

由于 MTM 的信息量颇大,我一直分析《 summoner_rift 》、 aram 、 lck 、 lpl 和 worlds,如何高效地传递数据,避免感到塞满了。

总而言之,我们目前的方向是,“lol-esque,但不要太 lol-esque”。当玩家看到游戏时,我们希望让他们感到熟悉的“lol 风格”。然而,当他们在管理和对战阶段(通过观察和技能定时)之间切换策略时,我们希望他们深有体会地说,“这才是我想当的职业队竞技组织队伍”!

关于 UI 的调整:由于 MTM 使用“卡通风格”和“缩略图”,我们得出的结论是 lol 的经典金属 UI 并不完美。我们决定使用“极简主义 UI”,既看起来很简单,又能携带大量信息。

俯仰不已:灵符系统

一种好例子是我们对灵符系统进行的改变。我们之前介绍了一份对战深度强烈的版本,最终决定废除,因为学习成本太高。玩家不再觉得这是一个令人愉悦的事情,而是一项负担。

我们决定彻底翻新整个设计,整个团队和我们的测试玩家都觉得新设计很有吸引力。最好的部分是,参观者将能够亲自体验一下这次大改版的灵符系统!

后续问题

我们一直问自己:

\ “什么是游戏单次会话最合适的时间长度?”*
\ “如何改进效果,使技能更易于识别在2D方位图的上方?”*
\ “如何减少信息负担?统计数据应该放在左边还是右边?”**

我们仍未找到答案,但我们正在解决这些难题,创建一个既像lol那样独特的游戏。

致我们的支持者们

开发 MTM 并不容易,但有趣。随着我们成就积累起来,我个人越想越高。

我们知道我们的首次众筹安排将会过时。我们仍在为要发货的游戏不懈努力—我们希望能交出一次令人耳目一新的MTM。感谢您的热情关注和支持。

我们希望在PlayX4很快见到你们!

最好的回复,

Ssong(\ud83c\udfc7): 铁匠