我刚刚通过全自然语言与Claude Code进行的对话,用 Unity HDRP 创建了一种实时模糊/雾化玻璃像素着色器:

这个过程如下:
- 我描述了我想要的效果(“半透明着色器与模糊效果”)
- AI 根据我的描述手写了一个自定义HLSL着色器,从零开始,完全不用Shader Graph,而是直接针对HDRP的重绘管线进行的HLSL编写
- 它使用了 _ColorPyramidTexture(HDRP内置的渲染场景的多级渐近链) 在更高的mip级别采样来实现模糊效果
- 它创建了材质,并分配给 GameObject — 完全在Unity MCP(模型上下文协议)集成中进行
- 当问题出现(着色器编译错误,UV的反转)时, 我仅仅用平白的英文字句描述了问题,AI就修复了它

让这种协商有了希望:
- Unity MCP插件使AI直接访问了编辑器 — 找到 GameObject、创建材质、检查着色器编译错误、刷新资产
- AI理解了HDRP特有的惯用方法(XR感知纹理、RT Handle等级缩放、颜色金字塔采样)
- Debug的反复循环完全在对话中发生,而不是在编码中

我认为这意味着AI游戏开发:
这是完全不可能取代技术艺术家的作用。这是减少一次反复的迭代循环。这片模糊技术本身(使用多级渐近链的金字塔采样)是标准的 —— 我们这里新鲜的是思路从实现上能实现速度这么快。描述效果,拿到可运行的代码,在结果上加以优化

我使用的Unity MCP集成是 AI Game Developer —— 它使AI工具直接与Unity编辑器相连,从而实现了这样的对话式游戏开发流程。

  • 网站:https://ai-game.dev
  • GitHub:https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
  • Discord:https://discord.gg/cfbdMZX99G

是否有其他人在使用Unity中的AI技术进行着色器/VFX工作?”