大家好,
我一直在思考我的一个游戏想法 (作为一个个人项目,我不是游戏开发人员),现在我想分享它出来看看大家的想法。
这个想法来自 “阿瓦ATAR”系列,尤其是 “阿拉斯加风吹”和 “科拉传奇”,但这游戏更侧重于多人实时对战,寻宝和 PvPvE 的模式,比如说中间在 “巫术之火”和 “守卫者之鹰”之间。
核心想法是:
• 玩家可以控制四个元素(空气、土、火、水)
• 每场比赛可以选择一个元素而不是四个
• 进入精神界 (Spirit World)
• 战斗被污染的精灵,寻宝,取材
• 其他玩家团队也在同一个世界中,可以战斗、避免或团队合作
从故事的角度来讲,这个游戏设定在科拉死后,一切因为她创建的“平衡倡议”而变得更加危险。
而且不再是单一的阿瓦塔维护平衡,而是多个元素控制者来共同维持平衡。
以下是在概念的简要概述,下面也附带了灵气抽取 (Spirit World Extraction) 的游戏描述 (暂时工作标题)。
请提供反馈!你可以反馈以下任何内容:
• 是什么听起来很酷
• 是什么不太好
• 你想将它怎么修改
• 或是这个游戏是否会对你产生兴趣
感谢为此留下时间的所有人 🙏
Spirit World Extraction (Working Title)
“平衡不能再一个人要负这个责任了。”
🎮游戏概述
这个游戏是一款 PvPvE 对战游戏,灵感来自元素控制元素,游戏玩家进入精神界并战斗污染的精灵,寻找和取材,直到世界变的不稳定。
🌌故事情景
科拉在她晚年意识到需要找到更好的方式将人类和精灵的平衡重置。然后她在她死前帮助建立了一个全民性的元素控制者倡议来维持平衡。现在,她死亡后,并且新一代的阿瓦塔仍未能成熟,这份责任已经转移给了其他人。
玩家就是这个倡议的一部分。
🔁游戏动机
• 选择元素控制的四个选项(空气、土、火、水)
• 进入精神界
• 与被污染的精灵战斗并探索
• 收集物资和资源
• 遇到其他玩家(战斗,避免或联合)
• 抽取灵气之前,世界会更混乱,不稳定
🌪 元素角色
• 空气 → 高机动性,极低的伤害
• 土 → 高防御,极低的治疗
• 火 → 伤害比较高,与防御力极低
• 水 → 治疗护送,移动性和攻击力相对低下来
🌳 道路和成就(建造个人身份)
每个元素可以优先发展成两个独特的道路:
空气
• 精神/和平 (Spiritual Healing )
• 风防护 (shields)
• 劫风 (Tempest )
土
• 地震 (Seismic)
• 金属控制 (mobility & control Metalbending )
• 溶岩 (Lavabending )
火
• 火焰爆发 (Combustion)
• 闪电 (mobility & precision Lightning )
• 太阳武士 (self-sustain & inner balance Sun Warrior )
水
• 冰 (Ice )
• 水/中距离攻击 (Water Combat )
• 灵气控制 (Spiritbending )
_____
🎒 loot & 模块化工具
玩家可以收集并提取如下物品:
武器:
• 近中距离攻击: 剑,斧头
• 远程攻击: 弓弓
• 工具(utility tools)
每个武器都可以在游戏期间升级和改造。
元素卷轴:
• 武器中可以对元素特定效果进行增设
• 火:燃烧伤害
• 水:慢 / 冰封
• 地:击退 / 困惑
• 空:速度 / 跨越能力
工具:
• 具有限制cool down的工具例子: 烟雾弹,击电木镐,智力阻断器
• 用于战斗、逃离或辅助
食品:
• 治疗物品和临时 buff
• 恢复健康,力量,与能量
• 快速使用的生存工具
防护装备:
• 被玩家佩戴的被动增加
• 例子: 抵抗伤害保护之力、精灵保护、cool down减少
灵气资源:
• 来自精灵的精气
• 用于升级和升级
• 在高污染区域中发现的罕见材料
⚖️ PvPvE 系统
• 多个团队进入了相同的世界
• 资源和抽取点受到限制
• 玩家可以合作或决战
决战不是一场恶作剧,事实上,它源自生存的压力和紧迫感。
🌌 变动的世界:
• 每場比赛被污染的区域都会进行改变
• 像精灵暴动或行走的威胁者发生
• 精神界越来越危险
🎯 原则性想法:
不再是单一的阿瓦塔维护平衡……
而是许多人来承担责任。
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