各位玩家,

自 2009 年以来,我一直在开发游戏,那个过程中我学到的最重要的一件事是 远程测试玩的是一种噩梦,当你无法看到底层发生的事情时。

几天前,我分享了 Simply Ship,这是一个用来停止和建造服务器打架的工具。今天,我要发布我内置工具盒子的第二部分: Simply Log。

问题:

我们都经历过。测试玩家(或远程合作者)会说:“嘿,游戏刚刚崩溃了,”然后你会花上二十分钟解释如何在史蒂姆台本,VR 头戴设备或游乐场上找到 Player.log 文件。即使使用像Sentry这样的 SaaS 解决方案,也很快就会超出小工作室的预算,有时你也并不想让数据生活在别人的服务器上。

解决方案:

Simply Log 是一个自托管,Unity-first 日志捕获系统。它是一个基于节点的可移植可执行文件,一个可即时设置,轻量级的 C# Mono 解决方案。

我为了解决自己目前工作室的头痛而创造了这个:

我们如何使用它:我在Windows或Linux上(我非常热衷于家实验室)托管它,打开一个安全管道(我们使用Tailscale),然后团队的部署或编辑文件 “自动地”将日志直接传输到我的控制台中实时。

https://preview.redd.it/l2uzyd65dbrg1.png?width=1600&format=png&auto=webp&s=c0521def127b34e4d6e8b7596d9453f5609d8d62

它做了什么:

  • 实时捕获:当别人说 “发生了什么事时”,我已经是在我的第二显示器上查看栈追踪了。
  • 设备上下文:它捕获设备名称(设备名可能在稍后更新中),时间戳以及日志类型(日志、警告和错误)。
  • 搜索和过滤:模糊搜索,过滤日志类型或过滤以特定设备或时间为条件。
  • 手动分析:如果有人 do 向你发送raw Player.log 文件,你可以简单的将它拖放到控制台中可视化它,或下载目前屏幕上过滤的内容以备存款。
  • 没有 SaaS 费用:你拥有数据。你拥有服务器。
  • 你的配置值得怀念:选择你的端口。我有很多家实验室服务,我很幸运有这个选择。

“为什么”和定价:

像 Simply Ship 一样,我并不打算通过这些工具赚钱。我专门为解决自己的 “圆形钉子和方形洞” 问题而编写了这些工具,但我想其他初创公司也可能需要一些帮助。

  • 免费版本: 最多 1000 个循环日志(最新的会覆盖最旧的)。完美适合单人开发者或小型内部测试。
  • 专业版: 一次购买 $50 AUD。无订阅费。无限循环日志——你定义上限。

初创公司承诺:

我并不打算将这些工具关进黑箱里打造成高昂价格的产品。我是开发者,我知道利润率极低。一家人必须吃饭,家人孩子也得吃饭……但如果你是一个在财务上很难度过日子的学生,或者一个微小的独立工作室,在 $50 之间扔开订阅费用,仅仅意味着你在面临一个周度的开支,请尽管给我发邮件。如果这个工具让你的游戏能够完成,才是最重要的,那么你就能使用它。

查看这里: https://github.com/DanielSerebro/SimplyLog

非常乐意解决问题或回答关于设置或我们的工作流程的任何问题!(请注意,我用 POCO 代替了 Unity 实现, 所以,如果你需要帮助将 sample 设置修改为 Mono,请告诉我 )

免责声明: 远程测试问题已经有很多解决方案了。这个不是一个第一次解决此问题的解决方案,而是一种我的解决方案。如果你使用另一个解决方案,我也很感兴趣!