希望能从有实际调研和研究过 parry机制(或有相关想法)的朋友那里获得一些讨论。
我觉得成功否定攻击通常需要来自于不同武器的不同 parry 框和攻击框动画时间/速度的问题。enemy 的攻击框动画时间/速度也不同,这通常会让玩家感到困难。
通常情况下对玩家来说会有一条规则或期望,简单的/early 的敌人会有 impact /parry 可否定框在一个固定的时间上,所以可以让更难的challenge 通过修改这些时间来创造。
我们的 game 我们的parry系统不打算像 soulslike 那样难。玩家在输入的几帧后,即可否定,而且持续 0.3 秒。快速且有较高的玩家容错率。敌人的基本攻击时间都在动画开始后 0.5 秒,所以当两个框匹配的时候就可以否定。但为了难度增加,之后的 enemy 的攻击会稍微更快或更慢。玩家的 parry 框/动画框保持不变。
一切顺利,感觉也还满好。早期玩家可以在不畏惧被否定的前提下放松,不再害怕试着练习它,类似这样的情况在 souls 玩家中比较普遍。
我担心 0.3 秒的 parry 框可能在后期游戏会过于简单/慷慨,我不确定。经过更多的 playtesting 才能确信。也许我们在调研过程中会迟迟赶上。
如果你之前工作过类似的机制?parry 框持续 0.3 秒,和你之前的经验相对应吗?
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