大家好,我现在正在开发我的游戏 Ten Years of Rain,我们即将击败最后的boss。我们想知道是什么会让最后的boss成为人们难以忘记的存在,还是很容易忘记的存在,以及人们对“间隔”)(_ Ma_ ) 的概念是什么样的。

Ma 是一段具有深意的停顿或暂停,使得它在表面看起来什么都没发生,但实际上是在深层次上沉淀着种种情感,就像游戏 Undertale 中的音乐在战斗前突然中断那样,或电影 Ran 中的场景是人物在战斗前进行反思所形成的深深停顿。