我开发了一款16位数的角色扮演游戏,其中真实的家务活儿会赠送金币/经验值。首日的多巴胺冲击棒极了,但在第3天我就开始失去玩家。对于这里的游戏设计师:你如何控制incremental(加成型)游戏在首72小时的节奏?你们是快速提高升级成本来使游戏更加具有挑战性,还是在游戏变得困难之前让玩家持续收获“奖励”?
第3天淘汰赛“在空闲/增量游戏中:如何平衡早期经济?
我开发了一款16位数的角色扮演游戏,其中真实的家务活儿会赠送金币/经验值。首日的多巴胺冲击棒极了,但在第3天我就开始失去玩家。对于这里的游戏设计师:你如何控制incremental(加成型)游戏在首72小时的节奏?你们是快速提高升级成本来使游戏更加具有挑战性,还是在游戏变得困难之前让玩家持续收获“奖励”?
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