各位,

我正在 Unity 中开发一个风格化的 3D 平台游戏,并希望在锁定玩家控制器架构之前收到一些来自外部的建议。

游戏以单个角色为基础,具有多个移动“模式”,它们旨在感觉像一套整体的动作集,而不是单独的迷游戏。

移动/行为的例子包括:
- standard 地面移动
- 跳跃 / 空中移动
- 蹲伏和低级移动状态
- 快速前进的滚动 / 旋转类型动作
- 地面之踩不同的阶段
- 转变为球形状的形式,保持动量,并感觉更像物理驱动
- 这些移动之间的过渡能顺利地连成链条

我最渴望的是:
- 敏感的控制
- 簇感上的动量
- 移动之间的平滑过渡
- 以一种让运动集能够不断增长而保持可维护的系统

但是我仍然犹疑着的是,整体结构是如何建立的。

如果你在设计玩家控制器架构时,要为游戏类似这样的游戏, 你的思考会放在哪里?

例如:
- 你会建立一个层级化的状态机来围绕之?
- 你会把“核心运动”从特殊动作分开?
- 如果一种运动方式比其他的更物理驱动,你会在同一个控制器中保留它,还是分隔到一个单独的系统?
- 然后,又防止过渡变得凌乱,每个动作都知道所有其他动作过多的信息呢?

我不是在寻求某一种特定的“正确”的答案——我更感兴趣的是听听有多年的 Unity 的经验开发者在思考结构之前会想些什么。

如果你工作过 3D 平台游戏、角色动作游戏或者依赖运动进行游戏的控制器,我真的好想听听你如何去设计它,以及你想要避免的陷阱。

感谢。