我开始了一个项目,最初只有6种武器因为大家都在说要简单。但最终却达到21个武器,每个武器有4个 rarity等级。从最初的4种敌人类型,最终发展到超过30种敌人类型,分别分布在8个不同生态环境中。在我尝试减少内容时,玩家测试表明,对于玩家而言,当内容多样性是核心内容之一时,每次玩家都需要有所不同,否则玩家很快就会感到腻烦。找到了一个 Katana 并在下一次玩家找到一个火焰喷射器,这让每次玩法的感受感觉非常不同,即使是在同一世界中。

结果,游戏的高重玩性是核心关键,玩家需要在玩游戏中遇到各种不同的事物,不然会很快感到乏味。通过使用 Katana 或火焰喷射器等各种不同武器,玩家在同一世界中感受到的游戏体验完全不同。

但我也知道,过度添加特性(feature creep)已经夺去过数不计数的独立项目。这使我很困惑,到底该如何平衡内容要丰富和不要延误上市的问题?如何知道你又是在扩展内容还是延误上市?