tl;dr

在游戏中:
“我为什么要去做这些事?” - “为了拯救村民!”
vs
“我为什么要去做这些事?” - “就是这样,现在找出你的个人意义……”

我稍微有点迷失了,害怕做错了下一步。

长短不言。我的游戏缺少了“为什么要做这些事”的答案,因为我专注于时刻的游戏体验。

我的想法是:

A:创造一个经典目标“打倒邪恶大亨”或“逃离”。在开发 “传送门”游戏时,我想他们是在应对玩家感觉一切都像是 tutorial,因为没有真正的故事(或一些事情)。我的游戏当前就像这样。这样做只需要简单地引导玩家,让他们知道方向。

或者

B:遵循游戏的背景或主题。这样我想的就是对 “超凡美酒”的开发,他们关注了一看游戏的玩法是什么样的,然后根据故事来建立它。但是我想匹配“我已经有了”这件事情的是缺乏目标。比如现在已经退休了,没有什么迫使你去做任何事情。

我觉得A是“集中在你需要的地方”,而B是“集中在你那里有”的发展。

个人层面感觉就像是“利与弊”的风险决定,对我来说,A是安全的,会有效的,然而B有一种更好的可能性或者可能会杀死游戏。

还有您的想法?

(这是一款合作动作游戏(类似于 ”边境”),玩家没有明确的“角色”(例如农民或银行盗贼),切换之间是动作部分和中心世界(类似于 ”地下城与勇士”?)。游戏里会有内在的目标,但不需要围绕它来进行(类似于sandbox游戏),同时也不是线性故事驱动游戏)。