大家好!
这篇文章写的是关于我是如何发布我第一款游戏的。
大约一年半前,我加入了GMTK游戏节为了最后学会使用Bevy引擎。我很喜欢那个经历,所以再过几个月我又加入了另一次游戏节,这次主题是“诡异”,然后我在自己游戏概念的大衣柜里翻找,看看我能否制作出什么可以实际实现又符合主题的游戏,并且落脚在我儿时玩的Boulder Dash的游戏概念上。洞穴、挖掘、怪物、恐怖... 这可以实现。回想起来儿时经历并不很清晰... 但是我不知道这对最终产品有多大影响 :-) 原本的游戏是一个围绕着在铺天盖地的关卡中收集钻石的谜题游戏。但是我觉得收集宝石的元素不太符合我自己的主题主题已经对游戏玩法产生了影响。还有一点我想的是制作一个越来越紧密的谜题玩法,主要是以单独的谜题关卡为主。主题对谜题元素的影响在整个开发过程中都是一个持续的主题... 无法在恐怖可爱的地下墓穴探索游戏里加入跳舞气氛球。
游戏节结束后的计划是仅仅打磨一下这个游戏,制作一些额外的关卡,完成剧情,发布在Itch.io上。但是我意识到我想让它能够在Steam Deck上轻松运行... 为此,我需要将它在Steam上发布。自那之后,我就如期工作,投入了上百个小时的时间在像素画上、游戏玩法上、菜单上(制作菜单时有时候感到的时间很长、测试上、脑力激荡... (如果你感兴趣,我的每日更新日志可以在 @msandin.bsky.social上查看)。
最初的计划是在2025年5月发布,这变成了”2025年秋季NextFest“,最后是”2026年2月的NextFest”。 Turns out 内容生产花的时间就显得很可怕,尤其是当你是一个素质比较低的菜鸟,也只工作在晚上和周末的时候。
我学到了很多了... 现在我对使用Bevy、Aseprite、Audacity和DaVinci Resolve等软件有了很大的把握... 找到愿意测试我的游戏的玩家一直都是一件比较困难的事情... 但是后来我认识了不少很好的朋友,我很感谢他们。玩这个游戏有很多乐趣,也很辛苦。现在我是既期待又激动、既自豪又有些疲惫。
这个游戏可以在这里找到: https://store.steampowered.com/app/4025180/The_Portsmoor_Abysm/
我如何制作并发布我的第一款游戏
评论 (0)