我试图以抽象系统的形式使用卡片来表示对话、情感反应和建立关系。
问题在于,我没有传统的卡片游戏循环。
在传统的roguelike类型的牌组建游戏中,基本上基于传统的JRPG战斗系统和动作经济。
你有健康值、攻击和技能,尽量让自己的健康值维持在最低水平,同时保护自己的健康值,这些都是典型的内容。
问题是,我甚至没有健康值的概念,你可以通过卡片与对手的卡片相互作用来触发情感反应,这些情感反应可以改变人们的立场,甚至通过对话化学来建立关系。
我甚至也不需要手牌和牌组的概念,因为如果我没有健康值概念,我就不太可能被攻击,虽然像紧张感、时间和顽固性等其他因素也会限制局数,造成失败状态。
因此,我还不确定基于标准的牌抽取和在手牌中的牌游戏如何建立动作经济,因为在传统的牌游戏中,这些都是非常常见的。
这种游戏更像是一个sandbox和约会模拟游戏,而不是一系列接触和挑战,这些都需要你在其中不断建树。
类似这样牌组建游戏如,Cultist Simulator、Sultan's Game和Book of Hours,更接近我需要的,牌堆没有限制牌的数量,你可以随意使用它们。
挑战在于发现各种牌卡的相互作用,以及事件/动作/功能可用的时间以及资源的消耗,特别是用某些关键牌卡的限制。
但也不完全符合我需要的,牌卡之间的交互更多是一对一的,如战斗系统中的对手,这种交互更加深入,牌卡之间的动态也更加复杂。
虽然牌堆中和对手动态中的牌卡可能与牌堆中牌卡的特殊交互和隐藏牌卡类似,可以实现实验和发现牌卡触发器和交互的作用。
还有引擎牌组建游戏,如Dominion卡片游戏。游戏循环是以花费资源购买牌----->购买牌----->建造引擎----->获取更多资源----->购买牌----->购买胜利价值。
这是有趣的,可我还不确定该如何以这种方式来呈现“对话”或 “关系”。
还有很多传统牌组建游戏,关于在手牌中形成特定的模式和乘数,以及通过模式和乘数积累分数。
我不太能将这个理念合并到标准的52张牌中的游戏中,而且牌卡的意义不一样,这也导致我对该如何将牌卡的交互转化为游戏循环存在疑问。
基本上,我仍然在猜测核心的游戏循环该如何是好。如果我足够努力就可以将我想象的游戏循环强制到传统的牌组建游戏循环,但我还在继续寻找替代方案。
你有过其他与传统牌组建游戏不一样的牌游戏循环的体验吗?我寻求与牌卡游戏类似但更独立的游戏的灵感。
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