我的殖民者的目光落在一只无生命的松鼠身上。他想这没什麼特別,但他是个乐观的人,相信会有好事。接下来的还有脏乱的地板、难以入睡的夜晚以及一位朋友的离世的记忆。两天后,他挖掘了他那只无生命的搭档的尸体并把它放在桌子上。

我并没有编造这个故事。这个游戏产生了它。

《RimWorld》是一款殖民式sandbox。为什么我记得这种种情况比大多数“叙事”游戏更清楚的情节?

因为Tynan Sylvester并没有只是添加随机数。 他构建了一种模拟人类行为的程序,并且从中过滤掉了随机事件。

如何模拟

殖民者每个人是由一系列的参数组成:性格特征、技能、需求、关系。悲观的人会对死的反应不同于开心的人。被拒绝的爱情留下的伤痛会深深的影响这个角色并且会持续很久。失去亲人会破坏他们的心理。

这些并不是只是一些数字。 它们是一种过滤器,游戏事件通过它来经过。

一件事情触发了一场连锁反应。它并不是“过了就被记住了。” 而是一种“过了,它就被永远记住了。”的状态。

如何形成感情

殖民者进入游戏就具有随机的参数。 但是10个小时后,他们变成了“你的。”他们曾经被派去狩猎,他们在突袭中活了下来,他们从瘟疫中康复,他们建造了一半的根据地。他们都有解决问题的时候有其他人崩溃的时候。

然后他们死了,你会感受到失落的感觉。不是“单位被摧毁。” 而是“失去你已经建立了的关系。”

这个故事并不是写死的。你通过你的决定感受了这场故事。

为什么混乱不会让玩家烦恼

大多数游戏,随机事件是混乱。 “ unluck,重新开始。 ” 在RimWorld中,经常会遭遇不利的情况,感觉是一场故事的高潮。

是的,通常有一些情况,当你遭遇不利的情况10轮甚至更多轮时,那些随机事件就像是毁灭。 但这就是故事家的位置。 卡西桑(Cassandra)给予缓解。 菲比(Phoebe)比较温和。 雷迪(Randy)可能会给予灾难。 但是,你选择了他自己。 游戏给予你控制你对随机事件的激烈程度。

为什么这是重要的

《RimWorld》证明随机量加深度的人物系统 = 一个故事生成器。 没有作家的作用。 只要有关于人类行为的规则、可进行的实验以及一个会通过他决定和经历后果的人。

P.S.
如果你想更深的了解游戏理念,请阅读Tynan Sylvester写的《设计游戏》。 这本书不是关于RimWorld的书本,但你可以看到他的设计哲学的根基。