我不想狂妄到哪里去。在25美元不算成功的事实上,尽管如此,也有一些值得注意的背景。
Dead Reckoning是一款殖民飞艇模拟游戏。您需要管理由ibernation状态的人员组成的船员群体,为其在跨越好几代的航行过程中提供能源、资源以及民众。没有在屏幕上出现的角色,没有战斗,也没有实时的元素。大部分都是文本,有几个信息面板和造成后果的决策需要30个游戏年才能完全落地。画面艺术粗糙。结束场景都是暂时的。编写是功能性的,最佳。
我在ITCH.IO上将它发布了一周前,名为“定价自己”。有1,200次观看。25美元在第一个四天内。有几个玩家愿意为一个以文本为主,类似于一个人在晚上通过制作而制作的管理类sim游戏付出超过零费用,因为它是。
我认为实际上发生的是:概念正在带来它。不是执行。
该游戏有20+种结局。结局不是二元的好/坏——那些随着飞船航海过程中殖民地缓慢漂移而产生的结局。一个失去了几代的技术知识的人员团队在星星飞船上到达为世俗村落。一个将决策全部外包给AI的人员团队发现了使指示和治理界限混淆的地方。一个被分化极大的殖民地无法共享着下降的地方发展为两个单独的殖民地——相同的行星,相同的起源,是异乡。这些都不是由一个选择促成的。它积累起来了。
它似乎人们愿意为这个概念付费,即使展示形式不完善。这对我是有启发性的,那就是,不出所料,图形艺术而不是它的优先级。
我现在正在做的工作是去掉那些让人们在理解游戏是什么玩法前就跳蛋的UX界限。玩法序列。信息面板的可读性。让人们深入到足够的游戏里去这样概念才能落地。
我还是在找素材艺术家。仍在测试阶段。然而,25美元把它说服我继续完善它。
免费在ITCH.IO上的名为自己定价:garanlorn.itch.io/dead-reckoning
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