我拥有超过7年的Unity经验 — 其中5年在CarX工作。目前,我作为另一个工作室的高级Unity开发者来工作,我负责管理车辆物理以及与之相关的所有事情。尽管这样,但我从来没有有一项自己的个人项目。因此,这只是我在自由时间中的事情,因为我喜欢它。
在看遍无数次Unity中车辆物理的实现方法 — 大多是WheelCollider的-wrapper — 后,我决定去构建一些合适的东西。我认为任何严肃的车辆物理都应该至少从Pacejka轮胎模型开始。
两年后,我到了这里:
- 完全的Pacejka实现
- 没有和轮子有关的脏辈子 raycast spam — 代替的是一个用于整个接触区域的定制球体投掷
- 完全可配置化 — 至今有12个组件:发动机、悬挂、轮子、离合器、变速箱、气动力学、ABS、抗-roll杆等
- 对绝大多数游戏项目来说的仿真水平是足够的
老实说? 再看到它的时候,我好想把它丢掉并重写一番 😄 但是,我想在那之前分享一下。
将来的计划:物理悬挂的物理引擎、带着变形的brush tire模型代替Pacejka轮胎、燃料/空气的基于引擎的模拟
很高兴能听取您的意见!
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