我好久想写这个了,我一直在开发一个叫做Norman Lives的生存RPG。其中一个设计决策是决定使用全无尽状态设计,这意味着当玩家死亡时,他们会失去所有东西。等级、物品库存、任务进度,所有的 都会重置。
在设计方面我真的很喜欢这样 gameplay 设计。每个决定都会很沉重,每个敌人邀请都很重要,整体的紧张感都很真实。玩家们会真正在乎活着而不是只冲进去,而因为知道没有保障而不急着玩游戏。
但另一方面真的很残酷。我看到测试玩家很生气的反应,在进度200分钟时死掉。有些玩家会直接停下游戏并永远不再返回。这样的事情是我的噩梦,因为我希望通过创造紧张感而不是创造愤怒。
我可以看到一些方法来软化这一点,但又不完全移除挑战性:
- meta进程(如Hades),在多次执行过程中解锁永久物品。
- 保存系统,玩家可以在死亡时永久保存一些物品
- 难度段,一般而言全无尽状态是可选的
但是这些方法觉得都稀释了导致全无尽状态的核心。所有东西,包括进展、物品、钱钱——全部都会被重置。
那些写过roguelikes或生存游戏的人,有没有试着找到平衡死亡相关意义而不是浪费玩家的时间方法?在那里“我想再试一次”和“我已经厌倦了,不再玩了”。
我想写的是:如果玩家在一个全程生存游戏中死掉超过5次,已经把物品都在死后保存到一个“黑盒子”中了。这会不会让游戏失去它的刺激。
我在想,在某种程度上,当我决定让玩家的游戏进展在他们死掉时全部丢掉时,我其实是在设置他们。
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