四个月后,当Steam 春季促销活动(仅0.49美元)正在进行时,我想着写一篇关于我的第一款发布游戏的总结。它是一个趣味横生的旅程,我认为游戏非常喜欢,而且有着自己的小观众群体。要知道,至今我还有些没找到。

作为目前 39 岁的人,我在公司工作,做嵌入式软件工程师,两个孩子分别3岁和6岁。我的电脑游戏生涯从Norton Commander 时代到如今我一直都会很着迷各种类型的游戏。

在我整个职业生涯中,我一直试图学习创造游戏制作但经过一段时间学习一些教程后我一直没有继续下去,因为我只在工作后有空并且生命总是会让优先事项发生转变。

之前两年,有一个游戏想法一再浮现上来并且没有离开,我在笔记本上写了很多资料,并且我想再次接触 Unity。另外,我喜欢创造软件,并且在工作中我变成了一个可以比较六位数字的机器。

之后我发现了 Godot 的存在。只好惊叹于一个开源游戏引擎的魅力,所以我又继续开始了我的游戏概念。然而,游戏开发确实比较难,当然我的想法和实现也很多困难。

此时是我被建议参加第一次的《游戏节》。我在尝试寻找有关游戏节是什么的信息时不小心注册了。

在一次在GlobalGameJam2025的辉煌周末中,我通过多个演示学到比之前更多的知识,在这个周末中,我成功地创建了一个简单但可扩展的游戏。通过水滴气流使一个物体滑过一个水族箱的主机制很有趣,漂浮和…好吧…泡泡。我联系了游戏节的团队并且提出了把游戏推上Steam。从一个五人团队只有我和另外两人感兴趣,其中一位手腕受伤,另一个我们的制作家人在自己的工作室正在努力地推进他们的游戏‘The Games You Make’(看起来很棒)。因此,剩下的大部分时间都是我,所以我制定了计划:在下次秋季节目当中,推出一个演示并在之后不久接着推出完整版。因此,我保证了我不会再把作品范围过大以免被分心。

这是我的本人作品项目。我学到了关于正确的场景处理、使用Godot YouTube社区的视频教程,仔细清掏这个项目,并且又添加了一些物理障碍物、蓝图来简化等级的创作,而且展示了游戏的进度给剩下的团队看看并希望他们可以贡献一些新的等级,并且通过自信心为此活动增加吸引力。这就是在我的游戏开发中,如果问我,是绝对必要的。我们的制作家人对整个动画资源进行了一次重大的重写,并加上一些新的资源(有时会有一点延误,但是,如前所述,他很深入地渲染了他们自己的开发)。我还学习了这样一件事:展示一些平庸的创作作品对动画家是一种刺激。我的 Schwamm fred 可以在控制按钮中看到。您会理解。

三月份,我摔了我的左手腕,又回到了家,休了八周。这个时候我的朋友也辞去职业为了旅行世界(他留了六月前所以我们在我家里度过了很多时间)。这个时候,我的朋友我都对我这款游戏很兴奋,但我朋友的离开给予了我很多时间和动力。他来这段时间我们在我家里谈论我的朋友把我们的等级和其他玩法进行设计并且测试了许多。我对他深深感谢,因为他来这段时间也提供了一个很大贡献。要不是我和他这个期间,很可能我还在设计和创建中。

用Steam将这个游戏结合起来确实花了我一段时间。这是因为我对游戏的原发设计有所恐惧,所以也想了一段时间才将它们组合起来并且重新设计游戏和添加Steam相关的代码。

接下来是秋季节目时间了,我要重点关注的是填写steam等信息,添加介绍以及多方面宣传工作等我从未考虑过的东西。我的社交技能让很多游戏制作家很不齿,所以我花了一个月的时间学习视频的制作、社交媒体营销(hi chris z!)并且学习一些基本营销手段(也许不是很好,但基本上是不错的)。我知道我的游戏不适合在“超模”游戏之中,但是我要以最好的方式将它推介出来。

在下次秋季节目的游戏演示中,玩家的剩余时间会突然缩短。在这个期间,我只能看到几个朋友能坚持到游戏的难得升级阶段。但是,在秋季节目,我的剩余时间也一下子缩短了一半。这导致我很想让我玩家的难度和挑战程度升了上去。我开始关注其他人根本就是因为游戏是垃圾,而不是因为其他更多可笑的理由了。这种想法让我更有动力并能增强我的个人满足感。

在秋季节,节目让我惊叹:我三倍的用户收藏量升了到100。然而,很难说清有多少人能玩完后给我留言。在秋季节期间,那小的德国YouTube用户Timmyth,看起来我的游戏演示很不错,所以我很开心(他是节目最棒的发现)。此外,其他一些用户在游戏的留言也感兴趣并在游戏中留下了心得并且我很高兴了。

后来,第一个用户写出了评价之后,他对我的游戏非常投入(比前所未有的用户更投入),并且在评价上对游戏有了更深入的理解。他说:“这个游戏很棒!有些关卡我觉得可以有很令人失望,但不是因为游戏本身有缺陷,而是因为我太弱了!”这是两周后我又一次激动得不敢相信的时刻感谢fluffie the sock。

然而,我的游戏仍然不能很好地吸引用户。并且直到我决定把它丢进了一边并对它说了“我太喜欢了,做到最好了”,之后,我的游戏被抛出一边,我的晚上从看书到看游戏,从看游戏演示,我的自由度增加了。但是游戏就这样消失了。

那么这是我的故事:关于“Spongiorno:Schwammfred 移动公司”的故事。这从始至终,不是以成功来结束,也不是以失败来结束,很重要的是,它结束于:这不重要了。

我仍然认为这个机制和玩家的感受很值得我们学习。也许,如果我曾经有更多经验,我会做到更好,并且我曾经愿意更大的帮助。但最后,我就如同游戏节的组织者一样,我决定推出它。

感谢对我帮助的所有人,包括朋友和家人的宽容。

因此,如今,如果有人能对我们这个游戏感兴趣并告诉我们一些好的想法,我将很高兴能将此分享给你们。

如若您想查看,我们这个游戏可以在以下地址上找到(最好的评价我就是fluffie给予的):
https://store.steampowered.com/app/3866220/Spongiorno_Schwammfred_Moving_Company/