大家好,
这不是一篇遗传(post-mortem)文,但我想与大家分享我们开发第一个游戏,AstroTechs过程中遇到的一个转折点。

对于相当长的时间,我们对游戏的奇幻世界有一个相当清晰的想象。您是一名在一艘失败的宇宙船上的战斗技术人员,处理着火焰、打破的系统和敌人一次性解决。我们有许多关于这些概念的想法,对于其中许多,实话说确实不错。

然而问题是,在第二秒级的游戏体验中我们还没有稳固下来的。移动和战斗的感觉并不一致。有一些时候会觉得好玩,但我们不能期待或设计上。我们无法靠这些来设计游戏,因为它们过于偶然和不可预测。

在2022年的11月期间,我与一些经验丰富的开发者交流时,对他们的反馈留深刻印象。他们对我们说:“您拥有一堆的主意,这在开发中并不常见,但您缺乏焦点,即使您拥有一堆好主意,这也是一种幸运的开始。”

那一刻对于我们来说是一个大转折。

我们回到游戏的开发过程,采取了一个非常简单的决定。抓住一个使得游戏体验的主要部分变得有趣的事物,而且去建造它。

我们几乎全部集中在调整游戏体验的每一刻。不是试图将体验变得偶然的有趣,而是确保每一个反应都是可预测的,以及可以被设计者精细控制和重复使用的。

现今,感觉我们已经找到了游戏的“骨架”。它目前并未被完全填充完整,但我们现在知道哪些游戏元素是有效的,我们最后能够真正完成一个完整的游戏。

接下来的步骤中,我们有许多不同的方向可以去改善游戏,特别是系统的关联方向。

例如:
减少宇宙船受到Incoming火弹击中时的损伤,即使运作中的盾牌。
能够在弹坠之前击落导弹,防空系统。
不会意外在战斗中死亡的NPC朋友们。
为了那些探索和学习宇宙船布局的玩家而准备好的秘密房间和隧道。

从现在的角度上说,是没有足够多的想法来思考。

但是现在我们真正面临的一个问题是,是否真正实现这些想法,以及哪些部分最为重要。

我们决定在完成大部分游戏的过程中,主动寻求人们对于我们的游戏的反馈,从Reddit到测试者,到其他开发者们。现在我们能为您提供明确的游戏主题,并且将过程开放以让您参与并且可以向我们反馈,未来再决定哪些想法要实施。

我们现在的营销策略有一个不稳定的状态。如果营销没有足够的力气让我们说:“加倍,向前推进”,同时如果不能让我们说:“减少部分游戏范围”,那么我们会尝试通过获取真实的反馈来让营销策略有更稳定的方向。

如果您有大量的好想法,或者对于我们所提的想法感到有共鸣,请让我们关注以下内容:
关注自己的主意是否有一定的焦点。

如果您在做出决策时感到不确定,那么最好的建议是,去征求反馈,而非猜测。

无论如何,我们都很期待您的分享,并且我们想听听您对这个游戏的想法。

如果您对我们游戏感兴趣,并且想为游戏进行测试,我们非常欢迎您到以下的链接加入队伍:https://astrotechs.firstlook.gg

如果您想看一下我们的游戏,愿望单(Wishlist)非常重要,https://store.steampowered.com/app/2708530/AstroTechs/?utm_source=reddit&utm_campaign=indiedev