单人游戏是一道谜团
从我的视角看,这片战场上的位置情况。Enemies的长枪手排着队站在一座小山上,他们所在的森林可能提供我的进攻的掩护,而他们的战车,一个矮人将在一辆战车后头躲藏起来。所有我都在打量的。这种环境是由我对手提供的,我被要求要解决很困难的一道谜团。
有一段我玩的是叫做 War Machine 的小型桌面游戏。当时玩这游戏每个玩家都会移动自己的所有部件,然后是下一个玩家。这种复杂的前后变化,让我开始对设置谜题和解谜题感兴趣。
那些游戏真的很像是一道设置于玩家和机制手中的谜题,而没有一个谜题制作者吗
游戏是一道隐形谜团
游戏听起来像游戏,谜团听起来像谜团。吗?
当你对游戏中的特定时刻进行关注时,比想象的更多。然而,当你将焦点对准这一个完整的游戏之旅时,它会变成另一种感觉。这之间的联系是什么?什么让连续的谜团变成游戏的关乎?
游戏是一道谜,与他们解答的可知性使用未知值。
谜团是否可解取决于至少有一系列正确的动作为什么保证可以通向胜利。如果玩家可以看到可解性,那么这个游戏就变成了谜,已不是游戏了。
例如,一场被迫下的对弈。作为玩家,你可能会发现一个地方,对方的下一步一定会是胜利,无论我是你的表现如何。每到那个时候,你你对游戏已经不感兴趣了,而开始解决谜题。
难以察觉的一道谜团的可可解性
有很多机制来保护难以可解性,这其中,针对单人游戏就变成了,变得随机和复杂。
当只有输入随机性时,被接受决定与解决方案更进一步或不做决定。那么这种随机性里,玩家决定了他们应该有一个对问题有决定性的结果的方法。
在游戏中,输出随机性,正确的决定会导致失败,而錯誤的决定则会导致成功。这为难以可解性提供了另一个工具,因为当玩家做出决定时所获取的反饋与决定的正确性并不是一致的。
另一个工具就是复杂性。对于一种复杂到一定程度的系统,一种特定的游戏状态可能可以解。Hex 的第一方的可赢策略,是通过一种“抢劫论证”,然而,当游戏棋盘要超过10x10,不能让人解答的时候。
对手是难以可解性最好的保护者
竞争性游戏有一个保护难以可解性的进一步工具,就是对手。无论是人或的是智障,当游戏中包含了信息是隐藏的、复杂的或是随机的,就会变得变得无法解答。
扑克是一种知道胜负概率的游戏,但包括了信息的遮掩以及对手影响决策时,难以正确解答。他们可以通过做假设、或是误伤。这些都是如果他们有完美的信息的话,是一种解决牌注率和机会制胜的谜题。
为什么我的游戏都变成谜题了
有段时间里,我对游戏设计比较厌烦,我认为当我做一个单人游戏时,让这个游戏成为谜最好。作为设计者,我感觉如果有不可能的解答,我作为设计者必须有所保证。问题是当我那样做了,我也泄露了可以解答的信息。
我要做的游戏中,必须给它们的玩家一个无法确的未知的潜在状态,让他们在一个当前的状态上使用他的技能来思考未来的什么时候会发生什么。那样做就无法解决了,而只能看他们的判断。如果它是一个难以可解性难问题就不会是可解的。
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