我们大多数人都知道iframes从躲避滚动中了解,但最近我一直痴迷于GRACE PERIOD。它是一段在你实际受到伤害时激活的短暂无敌时间。没有它,像Enter the Gungeon或者Hollow Knight这样的游戏将是一场噩梦,因为一个敌人可以在单秒内对你造成五次伤害。

有趣的是,这些在游戏中常见“生命数”的游戏中使用了iframes。在具有“生命条”的游戏中,如果你被一群敌人包围或受到连续攻击,你就会因为生命减少很快而死。

我正在工作我的游戏Hover Point,我想拥有那些安全网般的grace period,但我用的还是生命条而不是心脏数。一个固定的1秒I-frames觉得太易于利用了,但没有I-frames觉得太惩罚了。

我决定不是固定的时间来设置I-frame的持续时间,而是根据你受伤的伤害量来进行。在如下例子中:
伤害为10点时,会得到0.5秒的iframes;伤害为20点时,会得到1秒的iframes。
我也会在游戏中加一些显眼的视觉提示,使你能够知道你何时将会变得脆弱。

我的目标是保持“时刻杀死”(Time-to-Kill)的一致性。如果你跑在子弹轨道中,你不会突然间消失在0.2秒,但你无法也不太可能去承受那些大打击而无罪加罚。

你们的想法是啥?GRACE PERIOD是否使游戏变得“太容易”?它是否是预防“ bullshit “死亡的必备工具?还有哪些游戏处理了受到伤害时无敌时间的极佳?