嗨,每个人!我是一名前游戏开发人员,拥有多年的Unreal Engine经验。 我的职业生涯始于Starcraft 编辑器和RPG Maker,当年的老游戏,我一直有想自己建造自己的引擎,但我不知道该如何开启。
如今的独立游戏开发商可以使用Unreal、Unity、Godot等伟大的引擎,但它们也可以是庞大复杂的软件,没有明确指导。 如果你熟悉这些,那是另一个问题,而如果你只是刚开始尝试,不要很有挑战。 这让这种差异推动我构建了一个属于自己的。
那么,这就是NOVA。 Non-linear, Object Oriented, Videogame Assembly。 这个疯狂的缩写我在晚上玩的时候想出来的,因为我觉得自己很聪明。 而这真的不重要。
什么是它?
NOVA是想与RPG Maker和Godot坐在一起,很容易使用,很好玩,但有真正的深度。 NOVA的主要关注点是2.5D和HD-2D风格的游戏,例如,Octopath Traveler,像素动画在3D世界中融合。 虽然它使用完全的OpenGL渲染器,所以你可以随心所欲地在3D中实现任何事情。
在里面是什么?
Editors First. 一切通过工具栏或按钮就能访问。 没有像深入挖掘之类的东西。
Database Manager .数据库管理器 NOVA内置了SQLite,一个可直接从编辑器界面管理的数据库UI。 您可以在引擎内或脚本中定义数据类型,然后从一个地方管理一切。 在Unreal中的数据管理很混乱,我希望在这里清晰一些。
C# Scripting with Hot Reload。 C#热重载编程-你可以在你喜欢的任何编辑器里写,然后保存并立即在编辑器里看到变化。 脚本是不必要的,当然可能有帮助。
Visual Event System (WIP),可视化事件系统(WIP)。 与RPG Maker事件和Unreal蓝图相比,这有点像一个混合体,非常灵活,非常容易使用。但它还未完成,但它正在前进。
Built in Finite State Machine Editor。 一个树状状态机编辑器,包含事件和转换逻辑。 是我不想自己写的,不是作为NPC的处理。
其他还有一个动画系统,一个资产管理系统,一种粒子系统和一大堆等待实现的TODO系统。
为什么我在这里?
我没有这样一个团队,我自己一个人在构建它。我利用我的编程与游戏开发背景,同时我也利用AI编程代理来帮助加快系统的建立,它比我一个人的加速了很多工作的积累速度。 有很多工作需要做,从评估AI生成的代码到确保注释和文档具有良好质量。 这并不 foolproof 系统,错误和坏信息是通过的。 也就是我喜欢写代码,所以我仍然会自己编辑游戏逻辑。
这引擎还没有发布,它还不够成熟。这会破坏。 我不会将其交付给新开发者。 现在,我正在寻找经验丰富的开发者,他们想在这个未完成的中冒险,并告诉我它应该如何修复。 单元测试和调试日志有时只会捕捉到部分问题。如果你感兴趣,请自由联系我们,获得一些测试者将会非常棒。
以下是当前编辑器的截图:
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