如果你可以把一层描述成“这就是…”,那很可能这层经典。
快速练习 (20 秒)
想起一个你在几年后仍然记得的层。可以把它压缩成一句话,开头是“这就是…”。
这会在你身上很管用吗?
一些值得纪念的例子(游戏机制优先)
● 超级马里奥气球 2 — “沿着滚动台路的散步”:
这就是你像滚球一样在一个轨道上的,像弹球/赛车 mini游戏。
https://preview.redd.it/l4lad57hb1qg1.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=9b3009d9b93da8530a37f9ce8d992c9941096f04
● 约西的岛 - "2-1:_VISIT哥波A和帕拉科波":
这就是你被困在一个四边形游戏里,避免被碾压。
https://preview.redd.it/qmczxi1tb1qg1.png?width=874&format=png&auto=webp&s=3b52d30e3c26702a096661a8c133aa5bec31a5d6
● 超级马里奥兄弟 3 —“巨大世界” :
这就是所有东西都变成了 巨型。(奇幻)
https://preview.redd.it/6trm4ewcc1qg1.png?width=1115&format=png&auto=webp&s=34a9a22e301432acd87c97d016eea3565aaed1f6
取得:
● 名声:一个值得纪念的层通常有一个单独和独特的主要想法你能快速描述:
● 梦想 & 玩家故事: mechanics和dynamics的协调创造了一种故事 : (“我是一個弹球赛车”,“所有的巨型”, “我是一个角色被困在一个危险四边形游戏中'')
● 值得纪念 = 一次:如果两个层提供了相同的故事,可能会在记忆中融合在一起。
● 预期破坏:他们可以创造一种值得纪念的时刻,也可能是因为它与已建立的规则和模式有所不同 ("所有的 巨型 now";,“马里奥的气球,但现在 有一个 弹球赛车game层”)*
⚠️ 我个性的一个小陷阱:
● 有一段时间,我注意到在我作品中提供的层都非常特别,太快的可能会让玩家混淆该游戏的身份。
*我有个想法,现在,我在作品前放30分钟的经典层,然后才是后面的层故事,如“一个迷宫,我需要把墙壁转变以走过去”。
你的试试看: 分享你的“一层”
在你的游戏里,将你最终的值得纪念的层写成如下:
游戏 - 卷 “The level where…”
这为什么让人印象深刻*(奇幻,逆转,新增动态,规则倒置,里程碑时刻等)
并让我们观察其他模式在不同游戏类型中的出现。
赏金:
如果你是开发游戏,你可以在所有你值得纪念的层写下它的故事。注意你给玩家提供的多样化体验。
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