我正在使用 Devvit 自定义后端(Three.js + TypeScript)进行一个支持多人在线协作,类似于 Minecraft 的 voxel 游戏的开发,希望从了解本平台的人那里获得反馈,以便我才能深入进开发阶段。
开发的内容:共享的持久世界(persistent world),第一人称的块物体放置,使用 Realtime API 的玩家在线状态,火车和轨道系统,Redis KV 中的所有状态信息。
我的接下来的开发计划:在 Devvit Scheduler 任务中以 Redis 为状态,模仿 Satisfactory 风格的自动化工厂和模仿 Cities: Skylines 风格的城市模拟。
在进入深入开发之前,我有三个平台相关的问题找不到答案,希望有经验的人能够给予指导:
- 实时数据速率限制:我正在将所有玩家放在一个在线状态频道中。有多少个订阅者是实时频道的实际安全频率限制水平?消息是否会被丢弃或受限?以地理位置分桶频道是解决方案还是需要考虑其他方法?
- Redis 执行通过率:在 Scheduler 任务中,中级游戏工厂设置可能意味着每 5 秒钟有数千次的 KV 读/写执行,是否有人遇到过 Redis 执行速度的限制?是否有已记录好的或未记录好的设计限制?
- Scheduler + 模拟:我正在每 5 秒执行一次工厂时间片(tick),对于使用 Scheduler 构建模拟逻辑的开发者:通过 Redis 执行时间综合是否 5 秒是一个可靠的执行间隔,最好还是需要其他解决方案?
评论 (0)